Beiträge von MrSIB

    Nein :D Das Ding ist, die wurden mehr mals geladen was nicht nötig war. "Already exists flying data"

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    Habs nur für den Effekt part gemacht und man hat davon nicht viel gemerkt.

    Nur mit Effekt-Part hilft das nicht viel aber wenn du dir den Aufbau anschaust dann kriegst du es auch mit dem gleichen Prinzip auch hin für msa / msf dateien etc. So das in playersettingmodule nichts mehr geladen wird. Und wenn du das dann geschafft hast merkst du wirklich einen Unterschied. Das ding ist halt das die Calls zwischen C++ & Python langsam sind. Daher direkt aus src laden lassen ohne Verlinkung o.ä.


    Ich denke mal das ist recht praktisch wenn du hunderte von Shinings und mde Scheiß drinne hast oder ?

    Ja selbstverständlich.

    Code
    1. #ifdef SIB_PERFORMANCE
    2. switch (eEftType)
    3. {
    4. case EFFECT_SPAWN_APPEAR:
    5. RegisterEffect(eEftType, "Bip01", "d:/ymir work/effect/etc/appear_die/monster_appear.mse", false, GetNameString());
    6. break;
    7. default:
    8. break;
    9. }
    10. #endif

    Lass den GetNameString() weg den brauchst du bei dir nicht.

    RegisterEffect(eEftType, "Bip01", "d:/ymir work/effect/etc/appear_die/monster_appear.mse", false);

    Ich kann jederzeit den Error beseitigen mit dem Eintrag in die Clientsrc/Resource.cpp

    Code
    1. m_resManager.RegisterResourceNewFunctionPointer("mse", NewImage)

    Aber der selbst dann wird der Effekt der Aura nicht angezeigt, die Datein sind auch Fehlerfrei und müssten funktionieren.

    Hätte jemand da eine Lösung?

    mse Dateien brauchst du dort nicht einzutragen. Sie werden bereits ausgelesen. Versuch mal einer Rüstung ein random Shining zuzuweisen denn die werden auch per mse geladen.