Hey ich suche die EnergyBar von Dragos für das Illumina Interface?
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mfg
Hey ich suche die EnergyBar von Dragos für das Illumina Interface?
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mfg
Hey,
ich habe da ein kleines Problem das Mobs nach dem Tod wo anderst spawnen
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habt ihr eine Idee wie man das lösen kann ?
mfg
Hey,
ich habe da ein Problem das ich FPS Dropps habe in Tempel der Ochao
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sobald ich etwas in die Map rein laufe habe ich 20-25 FPS wenn ich wieder zurücklaufe habe ich wieder 61 FPS
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im Debug bringt er mir diesen Log sobald ich in den Bereich reinlaufe wo es laggt:
hat jemand dafür eine Lösung
mfg
Hey zusammen,
ich suche die Locale_String in der Sprache Tschechisch
Danke
Hey,
habe da ein bug (kein syserr) wenn ich ingame gehe und zu einem Mob gehe wird kein Level angezeigt,
Drücke ich in den Spieloptionen bei Monsterlevel 2x drauf wird erst das Level angezeigt (danach muss ich nur 1x drücken als würde der Client schon es aktiviert haben aber nicht ausgeführt).
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Sobald ich mich Ausloge oder Porte wird wieder kein Level angezeigt..
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Hat jemand eine ahnung an was es liegen könnte ?
mfg
Mal in Mysql player.player und dort pei Sash/Acce zb ne 1 eintragen und dann testen ob ein Schulterband angezeigt wird
danke Funktioniert
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als tipp: item.GetSubType und item.GetType
habe es bereits über Subtype gemacht
nur wird ja dann nur für diesen Subtype das angezeigt aber ich möchte ja das es nur angezeigt wird wenn es für die Rasse ist
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mfg
Hey,
ich möchte gerne ein Text anzeigen lassen aber nur wenn dieses Item für die Rasse erlaubt ist also wenn kein ANTI_MUSA|ANTI_ASSASSIN|ANTI_SURA|ANTI_WOLFMAN gesetzt wird
zb: Krieger geht mit der Maus auf Giftschwert es wird der Text "Test" angezeigt,
Krieger geht mit Maus auf Kupferglocke es wird KEIN Text angezeigt (da Anti für Krieger)
wie kann ich das machen?
Hey,
ich versuche zurzeit das RenderTarget für Items einzufügen
nun habe ich das Problem das das erste Item richtig geladen wird aber das zweite nicht...
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wenn ich den Code in uiTooltip deaktiviere funktioniert es: (Test-Fenster)
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wie kann ich die Funktion def __ModelPreview(self): so bearbeiten damit das ganze jedes mal neu geladen wird oder halt das der Fehler nicht ausgelöst wird?
Syserr ist leer
mfg
Hey
ich habe ein Server bei Fastpipe und ja das Passwort war jetzt nicht sehr sicher genug
Werde heute Abend mal eure Tipps umsetzen mit SSH key
Danke schonmal
Hey,
habe da ein (kleines) Problem und zwar habe ich seit Tagen das Problem das meine Datenbank gelöscht habe erst gedacht das ich irgendwas falsch gemacht habe.
Nun habe ich heute etwas genauer geschaut und wurde in der Datenbank fündig
To recover your lost Database and avoid leaking it: Send us 0.04 Bitcoin (BTC) to our Bitcoin address 1McksxpysJGSG9a9zHvan5f8Y1nfpDbVYF and contact us by Email with your Server IP or Domain name and a Proof of Payment. Your Database is downloaded and backed up on our servers. Backups that we have right now: account, common, hotbackup, log, player, test. Any email without your server IP Address or Domain Name and a Proof of Payment together will be i
gnored. If we dont receive your payment in the next 10 Days, we will make your database public or use them otherwise.
zum glück befindet sich nichts wichtiges auf der Datenbank und ich habe noch Backups nur frage ich mich wie ist es möglich das jemand zugriff hatte
habe auch etwas in Google gefunden
das zurzeit viele mit genau diesem Problem betroffen sind
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wäre über Ratschläge dankbar
mfg
Hey,
habe da ein Problem beim Render Target ich möchte das die MoBVnum bei Item Type COSTUME und SubType COSTUME_MOUNT geladen wird
leider funktioniert es nur über den Item Type
wenn ich es so versuche geht es garnichtmehr
das nächste Problem was ich habe ist wenn ich es mit dem ersten Code mache wird sobald ich bei einem Mount Siegel drauf war überall das Mount angezeigt
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edit: Problem das bei jedem Item der selbe Mob angezeigt wird habe ich behoben hatte
falsch Positioniert
mfg Tryto
Danke
Hier ist die offizielle Table:
Alles anzeigenCode
- # ¿ëÈ¥¼® Å×À̺íµé...
- # TAB À¸·Î ±¸ºÐµÇ´Ï ¿¢¼¿·Î º¼ °Í.
- # vimÀ¸·Î º»´Ù¸é ÅÇ°£ °£°ÝÀ» Á¶Á¤ÇÏ°í º¼ °Í. (set ts=16 Ãßõ)
- # Å« µû¿ÈÇ¥·Î ¹ÀÎ ºÎºÐÀº ¾È ±¸ºÐ.
- # \" À̵ý°Å Áö¿ø ¾ÈÇÔ.
- # ¿ëÈ¥¼® Vnum¿¡ ´ëÇÑ comment
- # ITEM VNUMÀ» 10¸¸ ÀÚ¸®ºÎÅÍ, FEDCBA¶ó°í ÇÑ´Ù¸é
- # FE : ¿ëÈ¥¼® Á¾·ù. D : µî±Þ
- # C : ´Ü°è B : °È
- # A : ¿©¹úÀÇ ¹øÈ£µé...
- # ÀÌ Ã¼°è¿¡¼ ¹þ¾î³ª´Â ¿ëÈ¥¼®Àº ¿ë¼ÇÏÁö ¾ÊÀ» °ÍÀÌ´Ù.
- # ok?
- # ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ³Ê¹«³ªµµ ¸¹±â ¶§¹®¿¡ VnumÀÌ Áß±¸³¹æÀ̸é,
- # Special item group¿¡¼ groupÀ¸·Î ¹¾î¼ ó¸®Çϱ⵵ Èûµé°í-_-,
- # VnumHelper.h¿¡¼ ó¸®ÇÏ´Â °Íµµ Èûµé´Ù. -_-
- # Group Àâ´Âµ¥¸¸ ¼öõÁÙÀ» ½á¾ßÇÒ Áöµµ...
- # Vnum¿¡ ü°è¸¦ Àâ¾Æ¼ ÀÚ¸´¼ö ±â¹ÝÀ¸·Î Çؾ߸¸ ÇÑ´Ù.
- # TableÀº "Group"°ú "À̸§"À¸·Î ½ÃÀÛÇÑ´Ù.
- # Table ³»ºÎ¿¡ ¶Ç TableÀÌ ÀÖÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.
- # ±×·¸´Ù°í ¾û¶×ÇÑ Å×À̺íÀ» ½á³õ´Â´Ù°í ¼¹ö°¡ ÀνÄÇÏ´Â °ÍÀº ¾Æ´Ï´Ù.
- # ÇÊ¿äÇÑ Å×À̺íÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.
- # BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,
- # RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,
- # DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable
- # È®·ü Å×À̺íÀÇ °ªÀº ±âº»ÀûÀ¸·Î floatÀÌ´Ù.
- # Áß¿ä !!!!!
- # Å×À̺íÀ» º¸´Ù º¸¸é #--#ÀÌ¶ó ¾²¿©Áø ºÎºÐÀÌ Àִµ¥ Àý´ë·Î Áö¿ìÁö ¸»°Í.
- #
- # ÀÌ°Ç vnum to À̸§ mapping.
- # À̰ɷΠƯÁ¤ vnumÀÇ ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ¾î¶² Á¾·ùÀÇ ¿ëÈ¥¼®ÀÎÁö(À̸§ÀÌ ¹ºÁö) ¾Ë¾Æ³½ ÈÄ,
- # ±× ¿ëÈ¥¼®¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â ¼Ó¼ºÀ» ã´Â´Ù.
- # ¶ÇÇÑ ¿©±â¿¡ ÀûÇôÀÖÁö ¾ÊÀº ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ¹Ø¿¡ Group Á¤ÀÇÇÏ´Â ºÎºÐ¿¡ ÀÖ´Ù¸é
- # ¿¡·¯.
- Group VnumMapper
- {
- # ½ÃÀÛ vnum.
- # ¿©±â¼ ½á¾ßÇÒ ºÎºÐÀº À§¿¡ ¼³¸íÇÑ FE¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â ºÎºÐ.
- # FE¸¦ ½áÁÙ °Í
- #--# DragonSoulName Type
- 1 ¹é·æ¼® 11
- 2 È·æ¼® 12
- 3 dz·æ¼® 13
- 4 ö·æ¼® 14
- 5 ³ú·æ¼® 15
- 6 Èæ·æ¼® 16
- }
- Group BasicApplys
- {
- Group ¹é·æ¼®
- {
- # 1ºÎÅÍ ¼ø¼´ë·Î ºÎ¿©µÈ´Ù.
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 INT 10
- 2 RESIST_ICE 10
- 3 ENCHANT_ICE 10
- }
- Group È·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 STR 10
- 2 RESIST_FIRE 10
- 3 ENCHANT_FIRE 10
- }
- Group dz·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 MAX_SP 500
- 2 RESIST_WIND 10
- 3 ENCHANT_WIND 10
- }
- Group ö·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 DEX 10
- 2 RESIST_EARTH 10
- 3 ENCHANT_EARTH 10
- }
- Group ³ú·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 MAX_HP 1500
- 2 RESIST_ELEC 10
- 3 ENCHANT_ELECT 10
- }
- Group Èæ·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 CON 10
- 2 RESIST_DARK 10
- 3 ENCHANT_DARK 10
- }
- }
- Group AdditionalApplys
- {
- Group ¹é·æ¼®
- {
- # ¾ÕÀÇ Ã¹ Ä÷³Àº ¼ø¼¿Í °ü°è ¾ø´Ù. öÀúÈ÷ È®·ü¿¡ µû¶ó ¼Ó¼ºÀÌ ºÎ¿©µÉ »ÓÀÌ´Ù.
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAGIC_ATT_GRADE 15 10
- 2 MAGIC_DEF_GRADE 15 10
- 3 SKILL_DAMAGE_BONUS 15 10
- 4 SKILL_DEFEND_BONUS 15 10
- }
- Group È·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 ATT_BONUS 300 10
- 2 DEF_BONUS 200 10
- 3 NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS 15 10
- 4 NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS 15 10
- }
- Group dz·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAX_HP 3000 10
- 2 HP_REGEN 10 10
- 3 STEAL_HP 10 10
- 4 KILL_HP_RECOVER 5 10
- 5 MAX_HP_PCT 20 10
- }
- Group ö·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 ATT_BONUS_TO_WARRIOR 15 10
- 2 ATT_BONUS_TO_ASSASSIN 15 10
- 3 ATT_BONUS_TO_SURA 15 10
- 4 ATT_BONUS_TO_SHAMAN 15 10
- 5 ATT_BONUS_TO_WOLFMAN 15 10
- 6 RESIST_WARRIOR 15 10
- 7 RESIST_ASSASSIN 15 10
- 8 RESIST_SURA 15 10
- 9 RESIST_SHAMAN 15 10
- 10 RESIST_WOLFMAN 15 10
- }
- Group ³ú·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAX_SP 1500 10
- 2 SP_REGEN 10 10
- 3 STEAL_SP 10 10
- 4 KILL_SP_RECOVER 5 10
- 5 MAX_SP_PCT 20 10
- }
- Group Èæ·æ¼®
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 BLOCK 10 10
- 2 DODGE 10 10
- 3 REFLECT_MELEE 10 10
- 4 RESIST_CRITICAL 10 10
- 5 RESIST_PENETRATE 10 10
- }
- }
- # ¿©±âºÎÅÍ Default¸¦ µÐ´Ù.
- # Default °ªÀ» ¸ðµç ¿ëÈ¥¼®ÀÌ µû¸£°í,
- # ƯÁ¤ °ªÀÌ ÀÖ´Â ¿ëÈ¥¼®Àº Default¸¦ ¹ÙÅÁÀ¸·Î ±× °ªÀ» µ¤¾î¾´´Ù.
- # µî±Þ¿¡ µû¸¥ ¼Ó¼º¼ö
- # ´Ü, basis, add_max´Â 3º¸´Ù Å©¸é ¾ÈµÈ´Ù.
- Group ApplyNumSettings
- {
- Group Default
- {
- #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- basis 1 1 1 2 2 3
- add_min 0 0 0 0 0 0
- add_max 0 1 2 2 3 3
- }
- # Group ¹é·æ¼®
- # {
- # #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- # basis 1 1 1 2 2
- # }
- }
- # ¿ëÈ¥¼® °¡ÁßÄ¡ Å×À̺í.
- # ÀÌ Å×ÀÌºí¿¡¼ °ªÀÌ 0À̶ó¸é ±× ÀÌ»óÀÇ °È´Â ºÒ°¡´ÉÇÏ´Ù°í ÆÇ´ÜÇÑ´Ù.
- Group WeightTables
- {
- Group Default
- {
- Group GRADE_NORMAL
- {
- # ´Ü°è °È
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 1 2 3 0 0 0 0
- STEP_LOW 2 3 4 0 0 0 0
- STEP_MID 3 4 5 6 0 0 0
- STEP_HIGH 4 5 6 7 0 0 0
- STEP_HIGHEST 5 6 7 8 10 0 0
- }
- Group GRADE_BRILLIANT
- {
- STEP_LOWEST 3 4 5 6 0 0 0
- STEP_LOW 4 5 6 8 0 0 0
- STEP_MID 5 6 8 10 0 0 0
- STEP_HIGH 6 8 10 12 15 0 0
- STEP_HIGHEST 8 10 12 15 20 0 0
- }
- Group GRADE_RARE
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 6 7 9 11 15 0 0
- STEP_LOW 7 9 11 15 20 0 0
- STEP_MID 9 11 15 20 25 0 0
- STEP_HIGH 11 15 20 25 30 0 0
- STEP_HIGHEST 15 20 25 30 40 0 0
- }
- Group GRADE_ANCIENT
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 10 12 15 18 20 0 0
- STEP_LOW 12 15 18 20 25 0 0
- STEP_MID 15 18 20 25 35 0 0
- STEP_HIGH 18 20 25 35 40 0 0
- STEP_HIGHEST 20 25 35 40 60 80 0
- }
- Group GRADE_LEGENDARY
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 30 35 40 45 50 0 0
- STEP_LOW 35 40 45 50 55 0 0
- STEP_MID 40 45 50 55 65 0 0
- STEP_HIGH 45 50 55 65 75 90 0
- STEP_HIGHEST 50 55 65 75 90 105 120
- }
- Group GRADE_MYTH
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 35 40 45 50 55 0 0
- STEP_LOW 45 50 55 60 65 0 0
- STEP_MID 50 55 60 70 80 0 0
- STEP_HIGH 65 75 85 95 105 120 0
- STEP_HIGHEST 75 85 95 105 120 135 160
- }
- }
- # Group ¹é·æ¼®
- # {
- # Group GRADE_NORMAL
- # {
- # #--# 0 1 2 3 4 5 6
- # STEP_LOWEST 10 20 53 0 0 0 0
- # STEP_HIGHEST 50 60 37 18 10 0 0
- # }
- # }
- }
- # °³·® table
- Group RefineGradeTables
- {
- Group Default
- {
- #--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- GRADE_NORMAL 2 30000 50 50 0 0 0 0
- GRADE_BRILLIANT 2 50000 0 50 50 0 0 0
- GRADE_RARE 2 70000 0 0 50 50 0 0
- GRADE_ANCIENT 2 100000 0 0 0 50 50 0
- GRADE_LEGENDARY 2 150000 0 0 0 0 50 50
- }
- }
- Group RefineStepTables
- {
- Group Default
- {
- #--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
- STEP_LOWEST 2 20000 30 70 0 0 0
- STEP_LOW 2 30000 0 30 70 0 0
- STEP_MID 2 40000 0 0 30 70 0
- STEP_HIGH 2 50000 0 0 0 30 70
- }
- }
- Group RefineStrengthTables
- {
- Group Default
- {
- # MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL °È¼®
- # MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : ÃູÀÇ °È¼®
- # MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : ¿ë½ÅÀÇ °È¼®
- #--# FEE 0 1 2 3 4 5
- MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL 10000 100 80 70 50 30 20
- MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED 20000 100 88 77 55 33 22
- MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY 30000 100 90 80 60 40 30
- }
- }
- Group VnumToChangeStoneTypeNameMapper
- {
- # ½ÃÀÛ vnum.
- #--# Vnum ChangeStoneTypeName
- 1 100600 STONE_OF_CHANGE_NORMAL
- }
- Group ChangeStoneTypeTables
- {
- Group Default
- {
- # µî±Þ¿¡ µû¸¥ º¯È¯ ¼º°øÈ®·ü
- # STONE_OF_CONVERSION : ÀÏ¹Ý º¯È¯¼®
- #--# FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- STONE_OF_CHANGE_NORMAL 0 80 65 55 45 35 25
- }
- # Group ¹é·æ¼®
- # {
- # #--# FEE 0 1 2 3 4 5
- # STONE_OF_CHANGE_NORMAL 0 100 100 100 100 100 100
- # }
- }
- Group ChangeDSTypeTables
- {
- Group Default
- {
- # º¯È¯ ¼º°ø ½Ã ŸÀÔº°·Î º¯È¯ µÉ È®·ü
- #--# ¹é·æ¼® È·æ¼® dz·æ¼® ö·æ¼® ³ú·æ¼® Èæ·æ¼®
- ¹é·æ¼® 50 10 10 10 10 10
- È·æ¼® 10 50 10 10 10 10
- dz·æ¼® 10 10 50 10 10 10
- ö·æ¼® 10 10 10 50 10 10
- ³ú·æ¼® 10 10 10 10 50 10
- Èæ·æ¼® 10 10 10 10 10 50
- }
- }
- # ¿ë½É ÃßÃâ È®·ü Å×À̺í
- # ÃæÀü·®ÀÌ 0À̶ó´Â °ÍÀº ÃßÃâ ½ÇÆжó´Â °Å.
- Group DragonHeartExtTables
- {
- Group Default
- {
- #--# 1 2 3 4 5
- # ¿ë½É ÃæÀü·®(%)
- CHARGING 5 15 30 50 100
- # µî±Þ°ú ÃæÀü·®¿¡ µû¸¥ È®·ü Å×À̺í
- # µî±Þ È®·ü
- GRADE_NORMAL 30 25 24 20 1
- GRADE_BRILLIANT 0 30 25 25 20
- GRADE_RARE 0 0 30 30 40
- GRADE_ANCIENT 0 0 0 30 70
- GRADE_LEGENDARY 0 0 0 0 100
- GRADE_MYTH 0 0 0 0 100
- }
- }
- # ¿ëÈ¥¼® ÃßÃâ È®·ü Å×À̺í.
- # À̰͵µ 1, 2¾ÈÀÌ ÀÖ¾î ÅëÇÕÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¹æ¾ÈÀ¸·Î °¨.
- # ÃßÃâ È®·üÀ» Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ°í, ½ÇÆÐ ºÎ»ê¹°µµ Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖÀ½.(0ÀÌ¸é ¾ÈÁÜ)
- Group DragonSoulExtTables
- {
- Group Default
- {
- #½ÇÆÐ ºÎ»ê¹°
- #--# Prob ByProduct
- GRADE_NORMAL 50 30270
- GRADE_BRILLIANT 40 30270
- GRADE_RARE 30 30270
- GRADE_ANCIENT 30 30270
- GRADE_LEGENDARY 20 30270
- GRADE_MYTH 15 30270
- }
- }
- # ¿ëÈ¥¼® ¼Ó¼ºº¯°æ AddÈ®·ü Å×À̺í (¿¬°ü Å×À̺í : ApplyNumSettings)
- Group ChangeAttrStepTables
- {
- Group GRADE_MYTH
- {
- #--# STEP 0 1 2 3
- STEP_LOWEST 500 400 8 1
- STEP_LOW 500 400 16 5
- STEP_MID 500 400 40 10
- STEP_HIGH 500 400 100 30
- STEP_HIGHEST 500 400 300 150
- }
- }
Hey,
ich bin auf der suche nach Files von einem Server namens Deadline 2
Habe auf freak**ers einen Tread gesehen wo der Download angeboten wurde leider ist der link down und hoffe so das jemand ihn sich saven konnte
mir geht es Hauptsächlich um den Clienten
schönen Abend noch
Hey danke für die Antworten ich habe bereits Drachenstein auf Mystisch mir fehlt nur noch ne DE like dstable
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mfg
Hey,
ich suche eine aktuelle dragon_soul_table.txt wo schon die Mystischen verbaut sind
mfg
Hey Zusammen,
habe da ein Problem ich möchte das der Bonus Wiederstang gegen Elemente auff einem Item gegen Monster der Schaden reduziert wird
Habe jetzt für Angriffe von NPC --> PC das so bearbeitet
MobProto vnum 1001 hat den RaceFlag ATT_ELEC ...
Item_attr aktuell zum Test auf Armband 10% 100% 500% und 1000% RESIST_ELEC....
ingame bekome ich immer den selben schaden wo könnte das Problem liegen das der Wiederstand nicht funktioniert
battle.cpp
mfg Tryto
Hey,
ich versuche gerade ein Slot für das Talisman System zu erstellen das Item geht nun in den Slot rein
nur habe ich keine Item Beschreibung und kann es nicht unequipen
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ItemType 28: ITEM_COSTUME,
SubType 5: WEAR_COSTUME_TALISMAN
könnte mir jemand sagen wo vermutlich das P
mfg Tryto