if some one could reupload this one.
Beiträge von ProTo
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Damit meint er glaub ich, dass du deine Daten in Tabellen speichern kannst und dann nur eine Output geben musst um die Daten für die jeweiligen Mobs zu erhalten und nicht zehn elseif Abfragen hast.
Code- OnKillNeededMonster(counterFlagName, mobName)
- local oldKillCounter = pc.getqf(counterFlagName)
- pc.setqf(counterFlagName, oldKillCounter + 1)
- chat(string.format("Du hast bereits: %d %s getötet", oldKillCounter+1, mobName));
- end
- m2download.OnKillNeededMonster("counter1", "Wildhund/e);
- m2download.OnKillNeededMonster("counter2", Wolf/Wölfe getötet);
- Wobei ich hier eine Tabelle viel besser finde kann man viel besser erweitern.
- Solche namen wie counter1 und counter2 sind typische Anfänger Fehler niemand kennt sich aus und meist besteht der Code dann aus Kopien.
- In Dem Kontext wäre wolfKillCounter viel besser als counter2.
- Würde dir empfehlen möglichst schnell damit aufzuhören wenn du besser werden willst.
Werd ich mir mal genauer anschauen. Danke euch für die Erklärung
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Du solltest dir wirklich Gedanken über deine Variablennamen machen wobei hier ja garnicht alles Variablen sind sondern auch Konstanten.
Code Kopien sind auch immer schlecht für sowas gibts funktionen oder Tabellen.
Danke für den Tipp, wie oben steht. Meine Quests sind nicht die geilsten, aber sie funktionieren. Das war auch mehr eine Vorlage für Ihn. Was meinst du mit Code Kopien?
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Du musst die If Abfragen richtig setzen, sonst läuft er durch wenn eine Abfrage geklappt hat.
Meine Quests sehen zwar aus wie Kot aber funktionieren im Endeffekt.. Bsp:
Code- quest m2download begin
- state start begin
- when kill begin
- local mob1 = 101
- local mob2 = 102
- local kill = 10
- local counter1 = pc.getqf("counter1")
- local counter2 = pc.getqf("counter2")
- if npc.get_race() == mob1 and counter1 < kill then
- pc.setqf("counter1", counter1 + 1)
- chat("Du hast bereits: " .. pc.getqf("counter1") .. " Wildhund/e getötet.")
- elseif npc.get_race() == mob2 and counter2 < kill then
- pc.setqf("counter2", counter2 + 1)
- chat("Du hast bereits: " .. pc.getqf("counter2") .. " Wolf/Wölfe getötet.")
- end
- if counter1 >= kill and counter2 >= kill then
- set_state(__complete)
- end
- end
- end
- state __complete begin
- end
- end
Keine Scheu den Danke Btn zu hauen :)=
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Wie es oben im Titel steht.
Ich habe mir ein sehr basic vip system installiert welches über die gmlist läuft, seit dem fehlerfreien installieren und einrichten bekommen Spieler egal ob VIP oder nicht wenn sie auf Freundlich sind keinen Schlag Damage. Auf Freundlich oder Aggressiv bekommt man Schlag Damage.
Skill Damage schon, da aber nur bei Flächenschaden. Wie im GIF unten zu sehen.
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Einen Idee wo ich Ansätzen könnten das Problem zu lösen?
Hab bislang nichts in der Source gefunden zu Freundlich, Feindlich etc.
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Laufen tuen sie bei mir auf 64 bit, debuggen kann ich jedoch nur auf 32
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Hab den normalen Fliege src, ist schon einiges verändert worden, aber am chat_block wurde nichts geändert.
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Bei mir geht der cb nichtmal Core übergreifend
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Fixxed, kann geclosed werden.
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Zu wenig RAM zugewiesen
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Das ständige refreshen hat aufgehört mit dem fix, jedoch funktioniert das hiden immernoch nur mit auf- und absteigen.
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Habe mir den auf m2dev releasten Hide Button für's Kostüm eingebaut, ohne Probleme.
Jedoch kömme ich der Lösung nicht näher auch das Waffen Kostüm auf KnopfDruck zu verstecken.
Gif wie es im Moment funktioniert:
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Der Knopfdruck an sich bewirkt wenn man ein Waffen Kostüm an hat nichts, wenn man das Waffen-Kostüm anzieht solange die Kostüme deaktiviert sind kommt auch keines. Wenn man eines anzieht wenn Kostüme aktiviert sind, kommt eins.
Zum testen ob es am Source oder am Button liegt habe ich im Moment den Rüstungs Button für Rüstung&Waffen Kostüm
Item.cpp Abnschitt:
Code- case ITEM_WEAPON:
- {
- #ifdef COSTUME_WEAPON
- if (0 != m_pOwner->GetWear(WEAR_COSTUME_WEAPON))
- break;
- #endif
- if (m_pOwner->GetWear(WEAR_COSTUME_WEAPON) && m_pOwner->CostumeVisible() == true)
- break;
- if (bAdd)
- {
- if (m_wCell == INVENTORY_MAX_NUM + WEAR_WEAPON)
- m_pOwner->SetPart(PART_WEAPON, GetVnum());
- }
- else
- {
- if (m_wCell == INVENTORY_MAX_NUM + WEAR_WEAPON)
- m_pOwner->SetPart(PART_WEAPON, m_pOwner->GetOriginalPart(PART_WEAPON));
- }
- break;
Und
Code- else if (GetSubType() == COSTUME_WEAPON_SWORD ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_DAGGER ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_BOW ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_TWO_HANDED ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_BELL ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_FAN ||
- GetSubType() == COSTUME_WEAPON_CLAW)
- {
- toSetPart = PART_WEAPON;
- if (false == bAdd || (m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON) && m_pOwner->CostumeVisible() == false)) //So probiert
- {
- // ?1oAo ??EA?1???? ?o? ??EA?A??A??U? ? ??EA??look 11AA, A??3E3O?? default look
- const CItem* pWeapon = m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON);
- toSetValue = (NULL != pWeapon) ? pWeapon->GetVnum() : m_pOwner->GetOriginalPart(PART_WEAPON);
- }
- /*if (m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON) && m_pOwner->CostumeVisible() == false) //Und so probiert
- {
- const CItem* pWeapon = m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON);
- toSetValue = (NULL != pWeapon) ? pWeapon->GetVnum() : m_pOwner->GetOriginalPart(PART_WEAPON);
- }*/
- }
Danke im Voraus
€: Beim ab und aufsteigen wird das Waffen Kostüm dann auch refresht..
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Wie gesagt, im Thread sind zwei Systeme released. Und von dem was du suchst gibts keine Screens mehr. Ließ dir den Thread durch das erste System ohne Bilder ist das was du suchst.
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Wo genau im Source?
... mann sollte schon sehen das das ein Python Code ist.
In der root/uiToolTip.py
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das erste von beiden, im thread sind leider keine screens mehr vorhanden vom system
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uitooltip der 1. part, gell?
'module' object has no attribute 'IsGameMaster'
'import chr' at the beginning
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Ich hab beim compilen folgenden Fehler:
char.cpp: In member function 'void CHARACTER::ComputePoints()':
char.cpp:2354: error: 'WEAR_COSTUME_MOUNT' was not declared in this scope
char.cpp: In member function 'void CHARACTER::CheckMount()':
char.cpp:7536: error: 'WEAR_COSTUME_MOUNT' was not declared in this scope
char.cpp: In member function 'bool CHARACTER::IsRidingMount()':
char.cpp:7567: error: 'WEAR_COSTUME_MOUNT' was not declared in this scope
gmake: *** [OBJDIR/char.o] Error 1
Wo genau muss ich "WEAR_COSTUME_MOUNT" deklarieren?
length.h
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Guten Abend,
ich möchte nun für meine kleine Bossmap eine Run Quest schreiben, diese soll den Spieler bei einem NPC die Möglichkeit geben den Run zu starten.
Es sollen mehrere Spieler gleichzeitig den Run machen können aber jeder auf seinem einzelnen "Core" sozusagen.
Jemand ne Idee/Vorschlag wie man das Umsetzen kann?
Danke im Voraus