Beiträge von StreetFight

    Ich habe eben mir die Files runtergeladen. Das Video habe ich versucht und befolgt. Aber wenn ich im Client-Source compile. Bekomme ich errors. Liegt das an Visual 2017? Elfe abe ich auskommentiert.



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    cryptopp source code runterladen und mit v141 bauen.
    das gleiche problem haste dann auch noch mit devil.

    Ob hier wohl eine Funktion oder Tabelle nicht schöner gewesen wäre hmm...
    Möchte dir den Tipp geben das du jedes mal wenn du code kopierst drüber nach denkst und überlegst ob das nich unnötig ist.
    Noch ein Anfänger Fehler ist es riesen lange funktionen zu machen als Faustregel solltest du Funktionen nur so groß machen wie sie auf deinen Bildschirm passen besser noch kleiner.


    Nein und Nein ?


    der NullCheck für den Item Pointer ist schon hier drin im release


    C
    1. if (!IsValidItemPosition(Cell) || !(item = GetItem(Cell)))
    2. return false

    Und zum Fehler :
    Laut der Fehler Meldung sieht es so aus als ob du eine Funktion vom Tutorial in eine andere Funktion kopiert hast, würde nochmal alles durchgehen siehst den Fehler dann bestimmt.


    Eine function definition ist nämlich kein Aufruf also hat er sie bestimmt nicht falsch aufgerufen...
    Und Wenn sie im Header fehlen würde wäre es eine function declaration die fehlt..

    Wieso machste das eigentlich überhaupt so kompliziert ?
    Mein Vorschlag wäre du nimmst alle Switcher die der Spieler hat, schmeißt ein bisschen mit zufallszahlen um dich und am Ende sind die Bonis entweder drauf oder nicht.
    Das ist dann wohl auch der schnellste Switchbot.
    Gibt es irgend einen Grund warum man 10000 einzelnt switcht wenn man einfach eine Funktion machen kann die alle Switcher auf einmal entfernt?

    Einige teile stimmen, manche aber auch nicht siehe Deadline2.Es gibt viele Server die 20x20 Maps oder sogar größere hatten und es null Probleme gabt die Größe einer Map ist eigentlich vollkommen rille.
    Es kommt auf die Hardware der User + Performance des Servers an und die Core auf der die Map liegt.
    Ich im Moment mache z.B einen 14x14 Run oder eine 12x12 Farmmap, grenzen sind hier jedenfall nur zu 40% gegeben.

    Es kommt nicht auf die Perfomance des Servers an und auch nicht auf den Core auf der die Map liegt.
    Die ganzen Grafik Geschichten sind rein Clientseitig.
    Das Einzige wo der Server eine Rolle spielt ist vielleicht wenn viele Leute auf der Map sind.
    Wenn sich viele Spieler auf einer Map befinden müssen auch viele Spieler informiert werden wenn sich einer dieser bewegt.
    Wenn sich viele Spieler wie z.B auf Map1 am Marktplatz aufhalten, müssen auch viele Spieler gerendert werden die Laggs haben hier nichts mit dem Server zu tun.

    Also Wenn ich das richtige verstehe dann kommst du in den if(!poFunc) Block rein.
    Das heißt poFunc ist ein Null Pointer das heißt wahrscheinlich wiederrum das es die Funktion mit dem Namen der in c_szFunc steht nicht gibt?
    Gleich mal genau den namen der in c_szFunc steht ab mit deiner Funktion, außerdem was macht dieser übelst ranzige c cast an der Stelle?

    Definiere "Und bei __PyCallClassMemberFunc_ByCString bleibt er stehen" Wer bleibt wo stehen ? Der Debugger? auf Welcher Zeile ? In Welchem Scope ?
    Bist du mit dem Debugger drüber gesteppt und hast dir die Werte der Variablen angeschaut ? Wenn poClass oder poFunc nullpointer sind führt er die Funktion nicht aus ebenso nicht wenn PyCallable_Check(poFunc) false liefert. Solltest du alles genau überprüfen und dann hier dein Ergebniss teilen.


    Wenn du nicht weißt wie man mit Visual Studio debugged kann ich dir hier ein anfängerfreundliches Video empfehlen.


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    Dann kann man solche Fehler auch beheben ohne alle Libs und Header zu tauschen und darauf hoffen das es funktioniert was wahrscheinlich nie der Fall sein wird.

    Hab nur einen Screenshot von meiner Version die zu dem Zeitpunkt vom Screenshot nicht fertig war.
    Zudem ist es auch schon älter.


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    What about adding this in mining.cpp in function OreDrop ?



    C
    1. if(number(0, 1000) == 156) {
    2. LPITEM miningItem = ITEM_MANAGER::instance().CreateItem(90003);
    3. miningItem->AddToCharacter(ch, TItemPos(INVENTORY, ch->GetEmptyInventory(miningItem->GetSize())));
    4. miningItem->AddToGround(ch->GetMapIndex(), pos);
    5. miningItem->StartDestroyEvent();
    6. miningItem->SetOwnership(ch, 15);
    7. ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "blablabla item");
    8. }

    did not test it. Btw if you use it like this you have only a chance of 0.1% to dropp that item.

    höre da Ironie

    Ne ist doch gut das sich alle das system einbauen und niemand merkt das ein mega bug drin ist weil alle ihren source code in release auf freebsd laufen haben.
    Dann leben die Server wenigstens nicht lange, was ich cool finde ist das es das schon so lange gibt und es noch nie jemand bemerkt hat.
    Kannst mir ja ne nachricht schreiben dann zeig ich dir den core downer, damit die Vorposter im Glauben bleiben es funktioniert perfekt :D