Alles klar? hast du evtl eine lösung für mich ?
serverseitig musst du das auch einbauen. Public gibts das aber nur mit nem loop timer und das ist nicht empfehlenswert da es den server überlastet wenn zuviele user on sind
Alles klar? hast du evtl eine lösung für mich ?
serverseitig musst du das auch einbauen. Public gibts das aber nur mit nem loop timer und das ist nicht empfehlenswert da es den server überlastet wenn zuviele user on sind
do u add the level refresh system? That your level refresh instantly after levelup? Had same problem. Packet client and server need 1:1 to be in the same sequence
Oh, that's funny, but the reason is the same. It doesn't cancel the dialog cause it doesn't recognize it as a sendchatpacket, but it does for the emote.
do u know how to fix it?
The emotes use net.SendChatPacket, which means they trigger by chat command. The color arg on the snprintf function interfeeres with that cause it passes the wrong argument to the sendchatpacket, then the client, not recognizing the chatpacket, (cause it has been replaced by a wrong command), just outputs the string (wrong arg passed) instead of the emote.
That's why you get a strange chat message instead of the emote.
i get both. The normal emote above my head AND the strange chat message
Why not use a list?
what do u mean? Its not my code, its a basic "feature" of my source and i want to extend it like for GMs that they have a perma colored chat but then theres the bug with the emotes and this is weired xD
Wenn man einen farbigen "stift" ausgerüstet hat und ein Emote macht, kommt je nach Emote folgendes im Chat:
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Hier die Stelle im Source von dem System:
Jemand eine Idee wie ich das mit den komischen zeichen von den Emotes weg bekomme? Alternativ nehme ich auch eine "option" in kauf, die für gamemaster bzw alles was anders als GM_PLAYER im GMLevel ist, die emotes blockiert.
--- Hab noch ein altes kori client backup gefunden dort war der effekt korrekt vorhanden --
Only this because old function wasn't reading index 15 even it was written in costumeqeuipmentdialog.py
doesnt work, its still in belt slot. So u had to make more changes
Made a little update, check out the topic again please.
can u only post the changes? No one want to do the whole tutorial again for 1 new line or something like this. Please post the new changes
on root/uiequipmentdialog.py old function was looking only for indexes 11 and 12.
Replace old function with this one:Code
- def RefreshSlot(self):
- equipmentDict = self.wndEquipment.itemDataDict
- if equipmentDict.has_key(11):
- self.wndCostumeEquipmentSlot.SetItemSlot(11, equipmentDict[11][0], equipmentDict[11][1])
- if equipmentDict.has_key(12):
- self.wndCostumeEquipmentSlot.SetItemSlot(12, equipmentDict[12][0], equipmentDict[12][1])
- if equipmentDict.has_key(15):
- self.wndCostumeEquipmentSlot.SetItemSlot(15, equipmentDict[15][0], equipmentDict[15][1])
only this? Or do u make more changes?
#Solved, problem with launcher indexes.
can you post the fix?
hatte gleiches problem. Kannst du mit uitooltip und uiinventory beheben.
Ersetze alle Is type sash abfragen in uitooltip und uiinventory durch eine abfrage nach type und subtype als nummer. Sprich statt type IS_SASH oder so machst du type =28. Falls du es bis morgen nachmittag nicht hinbekommen hast, schreib mir dann geb ich dir die richtigen abfragen. (Bin ab 14-15 uhr on denk ich)
Habe es nun auch eingebaut und bei mir taucht dieser "Bug" nicht auf.
Du weißt schon das der zweite part in InstanceBaseEffect.cpp gehört?
Jop weis ich. Mach dich mal unsichtbar, log den char komplett aus also den ganzen Account, schließ den Client, start ihn neu, log dich ein und guck. Der Transparenz Effekt ist weg. Sobald du mountest, ist er wieder da.
Magst du mir mal zeigen wie du diesen Teil hast:
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Hast du das CanSeeHiddenThings dort auch ganz oben ? (InstanceBaseEffect.cpp)
€dit: Habs selbst gefunden. Erster teil der Instancebaseeffect hat 2 stellen die fast identisch sind. Hab es im falschen Case drinne gehabt, daran scheiterte es.
System funktioniert völlig ohne fehler.
Das ist ja mega cool, darauf kann man eig was neues aufbauen, wenn man den Auslöser findet
Ich hatte ein ähnliches problem, bei mir ging zwar nicht der char klein, aber die Schulterbänder gingen nicht richtig klein. Bei mir habe ich das gelöst in dem ich das ifdef und endif von der SCALE funktion damals entfernt habe, so dass das System in jedem fall aktiv ist, egal ob das schulterbandsystem aktiv ist oder nicht. Versuchs mal^^
Ich will ja nichts sagen, aber ich brauche nur "martysama source" zu googlen und finde 50 download links. Ich glaube man kann einem dann beim besten willen nicht vorwerfen, das man einen codeschnipsel davon verwendet / released, ZUMAL es schon in 20 Foren public ist (als gesamtpaket). Zumal ich auch glaube das Marty das nicht mal selbst geschrieben hat (das system, um das es hier gerade geht. Das ist eine VERMUTUNG! keine Behauptung.)
hast du deine game mal gedebuggt? Also wenn sie crasht? Hast du deine libs im serversource neu compiled? (Libthecore usw) und wann crasht die core?
Hatte nicht vor damit online zu gehen. Ist ja auf meiner VM. Eingebaut ist da nichts falsch ich bin dieses wie letztes mal mehrmals drüber.Und konnte bisjetzt noch keinen crash/down herbeiführen.
dann hast du bia jetzt glück gehabt. Aber bei 2 usern ist das auch normal das nichts passiert. Mach das mal mit 50 usern oder mehr, dann ist die game andauernt down ^^.
Irgendwas muss aber falsch sein da es ja sonst nicht auftreten würde
du sollst nichts zudecken sondern den fehler fixxen. Du hast deinen "fix" falsch eingebaut. So kannst du den server keinesfalls online stellen. Er wird dir zu 100% jedes mal crashen bei der ersten kleinigkeit. Die fehler kommen nicht einfach nur weils gut aussieht.
Liegt daran, dass das SetLevel vor dem UpdateTextTailLevel kommen muss.
Oder hier die Kurzform welche bei mir seit Ewigkeiten funktioniert:
Alles anzeigenC: InstanceBaseEffect.cpp
- void CInstanceBase::UpdateTextTailLevel(DWORD level)
- {
- static D3DXCOLOR s_kLevelColor = D3DXCOLOR(152.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 1.0f);
- char szText[256];
- sprintf(szText, "Lv. %d", level);
- m_dwLevel = level;
- CPythonTextTail::Instance().AttachLevel(GetVirtualID(), szText, s_kLevelColor);
- }
#Btw: Ja der Thread von mir da ist uralt. Unwissenheit...
inwiefern muss man nun den rest des tutorials abändern? Habe den Teil nun hinzugefügt jedoch bleibt es dabei, das ich das EQ wechseln muss zum aktualisieren.
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Edit: Wenn ich einen Char mit /a auf ein Level stufe, aktualisiert es sofort. Beim normalen leveln bzw durch /set xy exp 9999 aktualisiert es sich nicht.
nimm das von Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. Seite 2
das ist in den nero files bereits standardmäßig eingefügt und funktioniert kein stück. Da ist wirklich relog bzw mount auf und absteigen notwendig das sich was tut