Beiträge von Universum

    ja, es klingt etwas albern, ist aber dieser endgame grind. Hat natürlich den vorteil das man auch mit dem Breitschwert und den Drachengottpanzer rumlaufen kann, wenn man es den will.

    Bedeutet aber auch, das man niemals Anschluss finden wird, und mit älteren Spielern gleichziehen kann. Mag sein das man als Neuling nach so und so viel Zeit, auch an das End-Eq. kommen mag, und somit same aussieht. Bedeutet aber auch das wenn ich meinen Gürtel und co seit 2 Monaten verbessere, das ein Spieler der 3 Monate vor mir anfing, diesen bereits seit 5 Monaten verbessert. Und so gehts immer weiter. Man wird nie an den selben Stand wie ältere Spieler kommen, da es nirgendswo ein Ende gibt. Angenommen dein Server ist voll, und dieser wird in 4 Monaten leer sein, und du entscheidest dich dazu mit einem Beginner Event und Promotion, neue Spieler zu erreichen. Durch die letzten 4 Monate hat Spieler A sein Gürtel, Schuhe und whatever bereits auf +231 geuppt, was bedeutet das ich in ganzen 4 Monaten auch soweit wäre, diese bis dato aber bereits +500 geuppt haben. Durch dein Konzept wird es niemals gleichgerecht und aufholbar sein, sowie niemals dafür sorgen das man auf einen gleichen Stand kommen kann. Damit ist nicht nur PvM bereits später gehatet, sondern damit wird PvP niemals möglich sein. Erstmal Duell machen mit dem Bruder der 40k TP und 500 AW mehr als ich hat, obwohl wir das selbe EQ haben? Keine Chance.

    ^^ man kann es natürlich so sehen. ich sehe darin die möglichkeit jede rüstung anzuziehen die ich will und jede waffe zu tragen die ich will und ohne dabei das oldschool feeling zu verlieren.

    ja, es klingt etwas albern, ist aber dieser endgame grind. Hat natürlich den vorteil das man auch mit dem Breitschwert und den Drachengottpanzer rumlaufen kann, wenn man es den will.

    durch diese änderung sollte doch immer beim tod ein item droppen ? :




    void CHARACTER::ItemDropPenalty(LPCHARACTER pkKiller)

    {

    if (GetMyShop())

    return;


    if (GetLevel() < 1)

    return;


    struct TItemDropPenalty * table = &aItemDropPenalty_kor[0];


    if (GetLevel() < 1)

    return;


    int iAlignIndex;


    if (GetRealAlignment() >= 120000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() >= 80000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() >= 40000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() >= 10000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() >= 0)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() > -40000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() > -80000)

    iAlignIndex = 8;

    else if (GetRealAlignment() > -120000)

    iAlignIndex = 8;

    else

    iAlignIndex = 8;


    std::vector<std::pair<LPITEM, int> > vec_item;

    LPITEM pkItem;

    int i;

    bool isDropAllEquipments = true;


    TItemDropPenalty & r = table[iAlignIndex];

    sys_log(0, "%s align %d inven_pct %d equip_pct %d", GetName(), iAlignIndex, r.iInventoryPct, r.iEquipmentPct);


    bool bDropInventory = r.iInventoryPct >= number(1, 1000);

    bool bDropEquipment = r.iEquipmentPct >= number(1, 100);

    bool bDropAntiDropUniqueItem = false;


    if ((bDropInventory || bDropEquipment) && IsEquipUniqueItem(UNIQUE_ITEM_SKIP_ITEM_DROP_PENALTY))

    {

    bDropInventory = false;

    bDropEquipment = false;

    bDropAntiDropUniqueItem = true;

    }


    50€

    hör auf zu spammen


    klappt soweit, nur passiert dies nicht bei jedem tod, denke die number(1,1000) mus auf (1,1) gesetzt werden


    läuft kann geclosed werden