Hübsche Vorstellung viel Glück
Beiträge von Reco
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Guten Abend Community,
heute möchte ich euch zeigen,
wie man Kosmische Skyboxen erstellen kann. Es ist auch keine Große Kunst.
Leute die Kreativität besitzen, können sich sofern es Ihnen Spaß macht ordentlich austoben.Doch was für arten der Skyboxen sind möglich & was beinhaltet das How2 noch ?
Mit dem folgendem How2 & Programm können solche Skyboxen einfach selber erstellt werden.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.
Zu dem How2 gibt es noch 1 weitere gute Skybox. Diese ist standartmäßig bei diesem Programm schon
dabei. Die Erstellungsdateien befinden sich ebenfalls im Anhang. Sie helfen einen den Aufbau eines kosmischen
Himmels zu verstehen und einzelne Stern & Nebel Konstelationen selber erstellen zu können nach diesen Vorbild.Bitte bedenkt das ich selber kein Profi bin und nicht jede einzelne Funktion kenne.
Um Skyboxen mit diesem Programm zu erstellen ist viel Learning by doing notwendig.Nun zum How2
Welche Programme benötigt man?
*WorldEditor
*Und das Programm im Download.Was sollte man mit bringen?`
*gute Englisch kentnisse (da das Programm nur in Englischer Version exestiert)
*kreativität
*GeduldSchritt 1
Zuerst öffnet Ihr das Programm. Sobald es geöffnet ist, findet man unten links
5 Reiter. Dessen funktionen sollten selbst erklärend sein.
Klickt auf "New Layer".Schritt 2
Bevor wir eine Skybox erstellen sollten wir erstmal wissen wie die Layer funktionieren.
Ich habe euch mal die wichtigsten Einstellungen aufgelistet und was sie bewirken.LayerName = Gibt die Namen der Layer an z.b Blauer Nebel. Dies hilft zum unterscheiden.
Layer Type = gibt an um was es sich handelt. points= Sterne billobards = Lichtkugeln
noise= NebelRandom Seed = Bestimmt den Positions abstand & Konstelations orte
Far Color = gibt die Farbe an wen man z.b einen Stern von der ferne sieht
Mask Lacunarity= gibt die Lückenhaftigkeit an z.b bei Nebel wie groß die Lücken abstände sind.
Noise Type = gib die Art des Nebels an fbm= nebel wolke ridged = unterbrochene nebel wolken mit streifen
Octaves= splittet Nebel wolken in mehrere einzelne
Inner Color = gibt die Farbe des Nebels an
Power = gibt die Stärke des Nebels an wie er angezeigt wird (helligkeit)
Prewiew Texture Size = gibt die Texture auflösung an
Noise Scale = damit könnt ihr den Nebel Skalieren ( müsst ihr selber ausprobieren)
Thresold = Gibt die Dichte des Nebels an.
Number of Points = gibt die Anzahl der Sterne an oder der Lichtkugeln.
Point size = gibt die größe der Sterne an für metin2 empfhielt sich nur 1 & 2 ab 3 sieht es scheiße aus.
Near Billboard Size = legt die größe der Lichtkugel bei Nähe Fest
Far Billboard Size = legt die größe der Lichtkugel bei Ferne Fest
Near Color = gibt an wie welche Farbe bei nähe angezeigt wird.
Number of Billboards = gibt die Anzahl der Lichtkugeln an
Billboard texture = legt die Lichtkugel textur fest welche sich unter media/materials/textures befindet
Schritt 3
Es ist viel zu schwer zu erklären wie man eine Skybox erstellt man muss mit Hilfe der
Angaben es selber versuchen wie beim mappen. Learning by doing.Fangt an selbständig eine Skybox zu erstellen mit mehren Layern.
Erstellt beispielsweise einen Layer und stellt den Layer Typ auf points.
Nun stellt ein wie viel Sterne es geben soll wie groß sie sein sollen und welche Farbe sie haben sollen.
Erstellt nun einen 2 Layer noise um einen Nebel zu erstellen.
passt Ihn euren wünschen mit Hilfe der Auflistung an.
Erstellt nun eine 3 Layer Billboards um Lichtkugeln in die "Nebelschwaden" einzufügen.
passt diese wieder euren wünschen mit Hilfer der Auflistung an.
Diese Schritte könnt Ihr beliebig oft wiederholen in egal welcher Reihenfolge.Ihr könnt euch auch eine fertige Skybox laden und die layer anschauen wie sie gestallet und aufgebaut sind.
Geht dazu oben links auf File --> Open --> unter save und öffnet z.b purple-nebula.xml
Schritt 4
Wenn Ihr eure Skybox fertig erstellt habt, klickt Ihr oben links auf File-> Save As -> gibt den namen eure Skybox ein
diese xml Datei könnt Ihr immer öffnen wenn Ihr mal den Sky verändern wollt.Wenn dies erledigt ist, geht Ihr wieder oben links auf File -> Export Skybox
unter Filename legt Ihr den Namen der 6 bilder an die die Skybox bilden z.b yellow_nebular_sky
unter Files of Typ könnt ihr wählen in welches Format die einzelnen bilder gespeichert werden.
Dort habt ihr 3 Optionen tga png oder Jpg.unter Imgae Size wählt ihr die Auflösung fest ich Rate nur zu 1024 und 2048 px. (eigene Erfahrung)
unter Export For wählt ihr OGRE 3D aus.
Schritt 5Nun haben wir die 6 Bilder die eine Skybox erstellen. Da nicht jeder Client tga datein oder jpg datein laden kann,
müssen wir die bilder in DDS datein umconvertieren. Hierbei macht die Convertierung den Grafischen unterschied.
Die bilder können von 4mb bis 16MB groß werden( einzelne bilder)
Je größér die Bildgröße je besser ist die Auflösung ingame. Jedoch reichen im Normalfall 4MB um eine gute
grafische auflösung zu erlangen und nicht als zu viel Mb in anspruch zu nehmen.Ob ihr die bilder mit photoshop, paint.net oder anderen Programmen zu DDS datein convertiert ist euch überlassen.
Mit Paint.net wähle ich persönlich die Einstellung DXT5.
Schritt 6Nun haben wir unsere Skybox jetzt müssen wir nur noch die .msenv Datei erstellen.
Diese erstellen wir mit hilfe des WorldEditors.Ihr legt euch einen Ordner für die Bilder der Skybox an z.b skybox_greenprubel_nebula den ihr in folgenden
Pfad eures WorldEditors verschiebt: ymir work/environment/Als nächstes öffnet Ihr euren WorldEditor ladet eure gewünschte Map auf der Ihr den Himmel verwenden wollt.
anschließend geht Ihr auf die 4 Seite.Ihr blättert links runter und setzt bei SkyBox TextureMod einen Hacken.
Danach Blättert Ihr runter bis Ihr bei SkyBox Texture angekommen seit.
Dort findet Ihr 6 Felder vor.
-Front Texture
-Back Texture
-Left Texture
-Right Texture
-Top Texture
-Bottom textureBei Front Texture klickt Ihr auf load geht in das verzeichnis ymir work/environment/euer skybox ordner
Dort wählt Ihr für Front Texture die Front Textur z.b wie bei meinem Beispiel: yellow_nebular_sky-Front Texture = yellow_nebular_sky_front5
-Back Texture = yellow_nebular_sky_back6
-Left Texture = yellow_nebular_sky_left2Wichtig ist das Ihr die Bilder richtig zuordnet sonst Flackert ingame die Skybox!
Wenn Ihr Fertig seit scrollt Ihr ganz nach oben und klickt unter Environment Script auf Save.
Wählt den namen wie die msenv Datei heißen soll.Anschließend ladet die erstellte msenv datei in eure Map. über Environment Script Load.
Wie Ihr jetzt sicherlich bemerkt habt, fehlt uns der
Nebel. Den Nebel erstellt Ihr unter Environment Script unter
Material bei den 3 Farb Balken. Wählt für alle 3 Balken, die passenden Farben
bis Ihr der Meinung seit das es gut aussieht. Anschließend Klickt Ihr wieder auf Save unter Environment Script.Nun habt ihr eure Skybox fertig erstellt
Ich hoffe dieses How2 + gleichzeitge rls bringt viele von euch weiter.
Falls Fragen aufkommen versuche ich diese bestmöglich zu beantworten. -
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Thanks for release.
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Würde dir ebenfalls zu Fliege Files raten & evtl Samurai Core benutzen oder MartysamaSource ( der von Sama kostet aber Geld.)
Link Files :
Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.MartySamaSrc:
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Reco
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16x16 levelmap Das klingt eher nach ner OpenWorld Geschichte
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You have to reload the page. That's a known bug.
I have a Virustotal link do what SliceR say -
Guten Tag,
zuerst muss ich anmerken, das der Converter nicht von mir erstellt worden ist sondern aus einem ausländischen Forum stammt.
Da es aus einem ausländischen Forum stammt, übernehme ich keine Haftung für Viren oä.Da es mich angekotzt hat, das ich keine höheren Granny Modelle von 2.9 zur Mesh umwandeln konnte und mir eig so gut wie niemand helfen wollte,
habe ich endlich nach langem suchen gefunden was ich brauchte.Dieser Converter unterstützt folgende Granny Versionen:
- 2.9
- 2.6
- 2.4
- 2.0Download:
Converter:
Virustotal zur sicherheit:
Gruß
Reco
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Ich finde sie jetzt nicht schlecht, jedoch sind sie nicht nach meinem Geschmack.
Mir fehlen irgendwie noch mehr brushers oder wie man das nennt .Gruß
Reco
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Gruß
Reco
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Ich selbst kenne mich mit C++ selbst nicht aus, aber hier ist dein Fehler denke ich.
Ich kann mich natürlich auch irren, dann könnt Ihr mich gerne korrigieren.Dein Ausschnitt:
und so wie er aussehen sollte:
Dir Fehlt in deinem Part die Klammer.
Gruß
Reco
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In meinen Augen sieht es nach nichts besonderem aus, da gab es PvP - Server die weit aus besser vorgestellt worden sind und trotzdem Müll waren.
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Ich möchte ja dein Release nicht unnötig schlecht reden, aber Community Files sind in meinen Augen Files wo der Source mit dabei ist und nicht
versucht wird damit noch Geld zu verdienen.Ich denke du hättest einen Service anbieten sollen das du Systeme einbaust dann hättest du nicht so viele Negative Aufmerksamkeit bekommen.
Gruß
Reco
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thanks for share nice release
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