Beiträge von Steap

    Die Meisten wissen noch nicht, dass man für 12 gleiche Flügel das Mesh nur einmal laden muss. Das heißt, sie sitzen 12 - 24 Stunden beim laden und ich kann mir vorstellen, dass sie das ziemlich aufregt

    als ob jemand 12 gleiche wings hat ? lol


    schau doch einfach hier in den releases ? hier ist genug zeug released

    Ich rede von den Ridack Flügel. Er hat nur ein Mesh mit 6 verschiedenen Texturen und die haben auch ein Logo drauf. Viele warten Stundenlang bis sich alle Flügel geöffnet haben, dabei sind es oft einfach nur die selben mit verschiedenen Texturen.


    Onkelz Ich schaue gleich mal für dich nach und sende dir dann paar Links. :)


    Edit:

    Ich habe einen Link in einem anderen Forum gefunden, aber ich weiß nicht wie weit es erlaubt es, sowas zu promoten. Dort sind sehr viele geleakte Sachen dabei. Das ist der einzige Ort in dem ich "viele" Shinings gefunden habe. In M2DL gibt es vermehrt Threads zu releases, einfach mal nach "Shinings" im Releasebereich suchen.


    Google -> Metin2 ZBIÓR TEMATÓW, 2ter Link

    mde exporter / importer 3dsmax öffnen das objekt anklicken editable poly draus machen es rauscutton exporten müsste doch reichen...

    So ne animierte mesh dauert mal so 1-2 std zu importieren also geduld mitbringen. Das logo zu entfernen max 20 sec :D

    Die Meisten wissen noch nicht, dass man für 12 gleiche Flügel das Mesh nur einmal laden muss. Das heißt, sie sitzen 12 - 24 Stunden beim laden und ich kann mir vorstellen, dass sie das ziemlich aufregt

    Kleiner Hinweis am Rande. Wer die 2020er Version benutzt, sollte vorerst auch dabei bleiben, da die 2021 einige Performanceprobleme hat. Ich hatte erst neulich über die Adobe CC das Update gezogen und besonders beim Umgang mit Smartfiltern und Ebenenmasken einige Stutter und Standbilder.

    Genau aus dem Grund arbeite ich immer noch mit einer älteren Version. Nach dem Wechsel auf eine neue Version fing es an Probleme zu geben. Nach dem Update wurde der Ramverbrauch höher und das Arbeitsvolumen voller. Besonders bei großen Projekten wie z.B eine Servervorstellung, kann man nur mit sehr starken Rucklern arbeiten. Das laden von großen Dateien dauerte mit der neusten Version fast 3x - 4x länger. Die Version aus 2019 hat absolut keine Probleme.


    Wer also von Photoshop's Performance nicht abgeschreckt werden will (besonders Neulinge), sollte mit einer älteren Version fahren.

    Sind 7 Spieler für DayZ viel? Ich wollte schon länger mal damit anfangen, vielleicht kann man mal hier mal da bisschen dazustoßen.

    nein, 7 sind aktuell relativ wenig. Ein guter Durchschnitt für Namalsk wären ~25-30 Spieler.

    Wie gesagt ist der Server gerade „neu“ und ich hab bisher keine Werbung oder Derartiges gemacht. Dafür find ich 7 viel :monkahandsup:

    Verstehe, schaue ich mir mal an! :) Viel Erfolg mit dem Server!

    Vielen Dank für die Information. Ich werde das Mount sofort aus dem Shop entfernen. Für gewöhnlich lasse ich sowas drinnen, da ich zusätzliche Dienste kostenlos zum Kauf anbiete, aber für dieses Modell gibt es nicht wirklich viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

    auf cele haben se noch nen alpha channel drauf geklatscht


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    Das sieht ja schrecklich aus. Das ist mein Specular:

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    das mount kann man sich aussem Celestial client ziehen da dies auch schon vor 2 jahren releast wurde

    Vielen Dank für die Information. Ich werde das Mount sofort aus dem Shop entfernen. Für gewöhnlich lasse ich sowas drinnen, da ich zusätzliche Dienste kostenlos zum Kauf anbiete, aber für dieses Modell gibt es nicht wirklich viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

    Die Vorstellung ist echt schlecht. Ich denke, das weißt du selbst, deshalb werde ich dazu nichts sagen. Zu viele geben einen Dreck auf die Vorstellung und hoffen, dass Spieler sich nach so etwas willig selbst überzeugen.


    Die Anschuldigungen die gegen dich gemacht werden verarbeitest du ziemlich unprofessionell und kindisch. Wie du gemerkt hast, sprichst sich sowas Forumunabhängig rum. Vielleicht solltest du etwas zurückrudern (und der Rest auch).


    Dennoch viel Glück mit dem Server.

    Die Accumulation skaliert die Animation meines Wissens nicht mit. Das heißt, dass du dadurch ein ziemlich hässliches Sliding beim Gehen / Rennen mit dem Reittier kriegst. Du solltest das lieber auf einen sauberen Weg lösen.

    Wieso sollte er (unabhängig davon, wer er ist) so tun, als wäre es von ihm selbst? Leute wie du, die nichts von dieser Materie verstehen, tun so als wäre das schwarze Magie. Er hat dich persönlich doch gar nicht angemacht, wieso gehst du sofort in Angriffsposition? Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie viele Tools inzwischen programmiert, aber nie veröffentlicht wurden. Das ist nicht erst seit Jahren so, dass ist schon seit dem Beginn der Szene der Fall. Da kommt es auch nicht auf die Menge der Member an.


    Wenn du etwas programmieren würdest wofür du länger als eine Woche gebraucht hast, wärst du der Letzte in dieser Community der es veröffentlichen würde.

    Hey, ich habe solch ein Programm bereits programmiert, jedoch wurde das Programm nur für einen speziellen Server programmiert und somit kommt eine Veröffentlichung für mich nicht in Frage. Daher ist es super, dass du eine öffentliche, kostenlose Version erstellen möchtest. Es ist verdammt einfach und du solltest das sicherlich ohne Probleme schaffen. Ich habe einige Informationen für dein Vorhaben, damit es nochmal schneller geht. Falls du Hilfe brauchst, kannst du mich gerne privat anschreiben.


    Folgendes geht mein Programm durch.

    Mit "Objekt" sind .mse, .gr2, .spt & .mde Dateien gemeint.

    • Alle Property Dateien im YMIR WORK Ordner finden (.prb, .pre, .prt, .prd)
    • Alle gefundenen IDs mit ihren Pfaden & Property Dateien assoziieren
    • Alle IDs finden, die in der Map benutzt wurden
    • Alle Objektpfade für diese Map erhalten
    • MDE Dateien durch die Pfade in den .mse Dateien erhalten
    • Sound Dateien finden

    So, alle Objekte gefunden, nun die Texturen & Mapsetting Info.

    • TextureSet finden
    • Environment Texturen & Dateien finden
    • SpecialWaterPath finden
    • Texturen für die .gr2 Dateien finden
    • Texturen für die .mse Dateien finden
    • Texturen für die .mde Dateien finden
    • Texturen für die .spt Dateien finden

    Und am Ende wird alles verschoben in den <mapName>/objects Ordner. Nun kommt eine etwas detailliertere Beschreibung zu allem, damit du hoffentlich keine Probleme auf deinem Weg findest. Einige Dinge sind eher Grob erklärt, aber ich denke du hast genug Erfahrung und verstehst, was ich meine.


    Alle Property Dateien im YMIR WORK Ordner finden (.prb, .pre, .prt, .prd)

    Ziemlich einfach, ich denke das ich dir das nicht erklären muss. Ich habe hierbei einfach nur alle Dateipfade herausgefunden, welche mit den entsprechenden Formaten enden.


    Alle gefundenen IDs mit ihren Pfaden & Property Dateien assoziieren

    Ich habe alle Dateien auslesen lassen und die IDs mit den enthaltenden Pfaden verknüpft. In diesem Prozess habe ich auch direkt die Property Dateien mit den IDs verbunden, dass hilft dir später beim verschieben der Property Dateien und spart auch einfach etwas Arbeit.


    Alle IDs finden, die in der Map benutzt wurden

    Der Map Ordner hat mehrere, nummerierte Ordner. Diese Ordner stellen einfach nur jeweils einen Chunk da und dessen Inhalt. Rein Theoretisch könntest du nur den ersten Ordner auslesen und hättest somit alle Objekte die in der oberen, linken Hälfte der Map stehen. Da du aber alle Objekt IDs haben möchtest die die Map enthält, iterierst du durch alle nummerierten Ordner und liest jeweils die Objekt IDs raus, die in der "areadata.txt" stehen.


    Alle Objektpfade für diese Map erhalten

    Hierbei habe ich alle Property IDs mit den IDs in der Map verglichen und die Pfade nochmal separat gespeichert. Jetzt haben wir alle Pfade zu den Dateien für die Granny, SPT, & MSE Dateien. MDE fehlt jedoch noch, da diese Dateien durch die .MSEs geladen werden. Für die .gr2 Dateien kannst du auch direkt noch die .mdatr abgefragen (meines Wissens immer im selben Pfad). Die ist für die Collisions verantwortlich.


    MDE Dateien durch die Pfade in den .mse Dateien erhalten

    Die MDE Dateien kannst du ganz einfach über die .mse Dateien erhalten. Die Pfade dazu findest du unter "Group Mesh". Wenn dort kein absoluter Pfad steht, nimmst du den Pfad aus der du die .mse Datei hast.


    TextureSet, Environment & SpecialWaterTexture finden

    Die Pfade zu den Texturen, den Environments und die SpecialWaterTexture findest du in der <mapName>/setting.txt. Hier findest du auch den Namen des Environments, welches genutzt wurde und kannst somit auch direkt die Texturenpfade auslesen.


    Texturen für die .gr2 Dateien finden

    Hierfür nutzt du die granny2.dll. Du Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. die Library, Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. sie und ließt alle Pfade aus den Granny Texturen raus (es geht einfacher, aber ich wollte mich damit nicht zu lange beschäftigen). Wenn du dich nicht viel mit Granny beschäftigt hast, findest du in der Material.cpp aus der Metin2Client Binary alles, was du wissen musst oder jedenfalls lernst du genug, um nicht zu verzweifeln. Du kannst durch die Texturen in der Granny Datei iterieren und FromFileName (Texturenpfad) auslesen. Meines Wissens lädt Metin2 nur absolute Texturenpfade, daher musst du hier nichts weiter machen.


    Du kannst die Texturen meines Wissens nicht anders aus der Granny Datei auslesen. Mit dem rohen Inhalt der Datei kannst du auch nicht rechnen, da der Inhalt von Granny Dateien keine nützlichen Strings enthält. Aber die oben genannte Methode ist echt einfach und alles notwendige dafür findest du in der verlinkten Github Repo.


    Texturen für die .mse Dateien finden

    Das ist ebenfalls ziemlich einfach: Einfach die Pfade aus den .mse Dateien auslesen. Auch hier wieder beachten, dass dort nicht immer absolute Pfade stehen und du sie anpassen musst, um sie später verschieben zu können.


    Texturen für die .mde Dateien finden

    Die Texturpfade kannst du anders als bei Granny Dateien direkt in den .mde Dateien finden. Wenn du es wirklich sauber haben möchtest, kannst du es wie Metin2 machen und dir mal die EffectMesh.cpp anschauen. Dort müsstest du alles notwendige finden. Ich habe es auch beide Arten gemacht, also ist es theoretisch egal wie du es anstellst. Ich würde aber generell darauf verzichten, den Inhalt von Dateien einfach so zu lesen, aber du kannst es so machen wie du möchtest.


    Texturen für die .spt Dateien finden

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    Du kannst die Pfade super einfach in der Datei finden. Ich empfehle dir aber einen vernünftigen Parser zu schreiben oder es so zu machen wie Metin2. Unter SpeedTreeWrapper.cpp findest du verdammt hilfreiche Funktionen und kannst sie etwas umschreiben um es wie bei mir oben einfach auslesen zu können. Dafür brauchst du aber auch die .dll Datei (SpeedTreeRT.dll) aus dem Metin2 Ordner. Was solche Sachen angeht, kann man Metin2 als Dokumentation nutzen. Du musst das Rad nicht neu erfinden.


    Wie du oben auch siehst, stehen in den SpeedTree Dateien seltsame Pfade die zu nichts führen. Ich vermute, dass diese dort einfach nur gespeichert werden (kompletter Pfad), damit man sie beim Laden in SpeedTree (Software) wiederfindet. Metin2 schaut sich wahrscheinlich erst den absoluten Pfad an und wenn dort nichts existiert, sucht er im Pfad der .spt Datei. Also kannst du die Texturen theoretisch einfach in den Pfad tun, wo die .spt Datei ist.


    Unten in der .spt Datei könnten "Verlinkungen" sein, die zu default Textures führen oder es sind gar nicht erst Pfade und sind nur für SpeedTree da. Jedenfalls ist das meine Theorie. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob irgendwo Default Images für SpeedTree gespeichert sind.


    Ende

    Ich hoffe, irgendetwas davon konnte dir irgendwie helfen. Unten siehst du das Ergebnis. Der Output der Konsole ist null optimiert, dort lasse ich nur bisschen Schrott zum Debuggen ausgeben. Ich habe viele Abfragen im Programm um sicher zu stellen, dass alle Dateien 100% existieren. Wenn nicht, sagt dir die Konsole das. Ich wollte hier zukünftig einen Cleaner veröffentlichen, der alle Property Dateien überprüft und alles, was nicht existieren sollte, aus dem YMIR WORK Ordner löscht, eine Property erstellt oder einfach nur dem Nutzer berichtet was abgeht. Du könntest sowas ja auch mal bei Lust & Zeit veröffentlichen, dann werde ich mich da zurückhalten. :)


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    also ist es möglich verstehe nicht warum er das nicht pub macht

    Warum muss denn alles publik sein? Da du von packen kein Wort erwähnt hast, sollte der Thread doch ausreichen. Der Thread ist aktiv und hat, wie ich bereits sagte, fast jeden Patch hochgeladen. Und wenn mal ein Patch fehlt, wird er im nächsten Patch mit hochgeladen.


    Wie CYN3 schon sagte, kann man den Clienten mit der Methode wie er gepackt wurde, sehr einfach entpacken aber meines Wissens ist noch nicht bekannt, wie Metin2 das genau macht. Daher sind die Ergebnisse von xP3NG3Rx nicht perfekt (wenn ich mich nicht irre). Und wahrscheinlich handelt es sich auch nicht um ein simples Programm was auf einen Klick alles entpackt.


    Ich hoffe, dass hat dir deine Frage beantworten können.

    Youre Code? ;)

    author: Vegas


    Uipickitem was made with the structure of uipickmoney. I didn't said that functions it's mine. Please get a life Because I’m not here to fight with u or others. I'm here to help the community.
    Don't swim in Deep Water if u don't know How to swim.

    He just questioned a part of your code. There is no reason to feel attacked.

    Es ist absolut unglaublich wie viel Aufwand in diesen Server gesteckt wurde. Mir persönlich gefällt es nur leider nicht, dass so verdammt viel verändert wurde vom originalen. Es ist dennoch eine verdammt interessante Erfahrung.


    Viele Monster / Mounts und ähnliches haben leider seltsame Probleme. Viele haben ein Sliding Problem, in dem die Animation langsamer ist als die Geschwindigkeit vom Modell. Rüstungen und Waffen sehen auch sehr mager aus, aber das stört überhaupt nicht.


    Ich hoffe wir können in Zukunft mehr davon sehen. Mich stört eigentlich nur, dass es nicht mehr wie Metin2 aussieht sondern wie.. Tera? Ich weiß es nicht.


    Weiter so!