Beiträge von Sogma

    Habe die 2. Variante über ein Config File mit eingefügt. Ist getestet und funktioniert.


    Da ich dich als Developer sehr schätze würde es mich freuen, falls du noch Feedback zu meinem Code hast.

    Kann man so machen. Schöner wär aber dieser "when boot begin" trigger, den Marty in seiner neuesten Source implementiert hat.

    Wenn man also in einer Quest z.B: solche Dinge steuern könnte und relativ leicht auch verändern / verschiedene Werte setzen usw.

    Was man natürlich noch erweitern kann ist ein config File, wie bei den Berechtigungssätzen für GM Befehle, welches beim Start eingelesen und verarbeitet wird. Darin wird dann Flag-Name und Default Wert für den Serverstart angegeben.

    Wenn ich nachher Zuhause bin editiere ich das hier rein.

    Moin,


    ich habe für zwei Dungeons Eventflags eingefügt, über welche geprüft wird ob der Dungeon bereits von einer Gruppe belegt wurde.

    Die Flags werden in den Quests über game.set_event_flag gesetzt und auch wieder entfernt.


    Falls nun aber eine Gruppe während des Serverneustarts in einem Dungeon ist wird dieser Flag nicht wieder zurückgesetzt und der Dungeon ist dann "für immer" belegt.


    Um das automatisiert zu lösen habe ich folgenden Code, den ich mit euch teilen möchte.


    Beide Varianten sind getestet und funktionieren.

    Variante 1: Im Source definierte Flags werden auf 0 gesetzt

    Variante 2: Flags und Default-Werte werden über eine Config Datei beim Serverstart geladen


    how do i fix it? when I try to refine the render target appears

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    In uitooltip.py you have added an additional parameter to def AddItemData, your def probably looks something like this


    def AddItemData(self, itemVnum, metinSlot, attrSlot = 0, flags = 0, unbindTime = 0, preview = 1):


    I had the same issue but was able to resolve it by doing the following:

    Tag,


    hier ein Guide wie man beim Client Login die Antwort auf die Sicherheitsfrage mit abprüfen kann.


    Die Antwort auf die Sicherheitsfrage wird bei den meisten wohl in der Account Tabelle in der Spalte answer1 gespeichert sein.

    In meinem Falle wird die Antwort bei der Registration auf der Website als Pflichtfeld abgefragt und dann als md5 hash in der Datenbank abgelegt.

    Warum sollte man dies beim Login mit abfragen


    Guide



    Dateien

    • md5.cpp

      (10,83 kB, 5 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • md5.h

      (3,2 kB, 3 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • login.7z

      (1,26 kB, 4 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Okay, hast du auch das passende Pferd zu dem Milligaul?

    Sind durch deine Quest die Reittiere evtl. Levelbegrenzt, sodass du diese nicht benutzen kannst?

    Hast du in der quest_functions die Funktion horse.summon() verfügbar?

    Was passiert wenn du pc.mount() sagst?

    Nachdem mein 1. Vorschlag eher suboptimal bewertet wurde, hier nun die Hutbürger-Ente:



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    Zusätzlich dazu die Karen-Ente


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    Hi,


    in addition to my lBitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. I wanted to automatically translate my quests.


    I decided to use the Microsoft Azure Cognitive Services, they have a free offer for 2.000.000 translated characters per month, which is enough to mess around for me.


    First thing you have to do is to create a free Microsoft Azure Account.


    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.


    Then add a subscription to the Cognitive Services by searching for 'Translator' in the topmost search bar.


    Create a new Translator. Take care with the setting 'Region'. Set this value to 'global', otherwise you can't authenticate with your secret key against the API if you use Powershell as I do.

    For the pricing tier select 'F0', this tier grants you 2.000.000 free characters for translation.


    Ignore the 'Tags' options page and create your resource.


    After you have created your Cognitive Service resource, you will be guided to your management board of the Translator.


    There you can find your API keys which you will need to authenticate against the API.



    Now you are ready-to-go to use the resource.


    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. I will provide a sample script which shows how to use the API.

    Hi,


    I have written a small Powershell script which takes your hard-coded texts from quests and converts them to an entry in your translate.lua file.

    The new translate.lua lines will be appended to the existing translate.lua.


    In this early version the following features are available:

    • Own translate.lua namespace configuration
    • Inline parameter like "..pc.GetName().." get converted to a string parameter (%s)
    • The quests automatically get updated with the corresponding translate.lua entry

    How are the translate.lua entries build?

    For titles (say_title)

    <namespace>.<Quest directory>.<Questname>_title_<title_count>


    For normal say (say)

    <namespace>.<Quest directory>.<Questname>_line_<line_count>


    For rewards (say_reward)

    <namespace>.<Quest directory>.<Questname>_reward_<reward_count>


    Some examples:

    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.


    Planned Updates

    • Update the value of translate.lua when the key is already existing
    • Full mutlilanguage support (currently experimantal on my private repo)
      • Fundamentals are already included, but I recommend to ignore the parameters right now

    Possible problems when executing the Script:

    • "File cannot be loaded because the execution of scripts is disabled on this system. Please see "get-help about_signing" for more details"
      • Run the first line of the main script (set-executionpolicy remotesigned) as local Admin user. Select the line and hit F8 in PwerShell ISE. For more information check this Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.


    Find the source on my Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.!

    Hi,


    I have implemented basic code to load the names of mobs and NPC from a textfile located in locale/de, locale/en and so on.

    Somehow my code doesn't seem to work properly but I don't know why.

    The names of Mobs don't show ingame, so I assume that the MobNames Table I created is not filled correctly.


    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.


    This is what I did:


    Maybe someone sees some issues within the CPythonNoNPlayer::LoadMobnames method?


    Thanks in advance

    Hi,


    ich habe einen neuen Skill für Ninja eingefügt, welcher mehr Attackdmg gibt (So Wie Aura von Kriegern).

    Die Buffs kommen sauber an, die Animationen werden sauber ausgeführt und der Skill lässt sich mit Fertigkeitsbüchern meistern. Alles gut.


    Ich habe jetzt noch zwei Probleme, die ich nicht gelöst bekomme.

    1. Der Affect, also das Symbol des Skills, wird oben links nicht angezeigt.
    2. Sobald man den Skill aktiviert, funktioniert der Autoattack nicht mehr. Mache ich den Skill wieder aus kann ich ganz normal per Autoattack einen Mob anklicken und dieser wird dann automatisch geschlagen.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die beiden Punkte etwas miteinander zu tun haben, ausschließen will ich es aber nicht.


    Für jede Hilfestellung bin ich äußerst dankbar.