Beiträge von RonnieBreathe

    Alle areaproperties der Map-Ordner durchgehen und den Z-Wert aller Objekte um den gleichen Wert erhöhen um alles gleichmäßig hochzusetzen.


    Wir wärs mit Map so eintragen, dass kein Hell und Dunkel hat? Wie alle "Dungeon"-Maps (SD, AD, Grotte) Weiß nichtmehr genau wo das war, aber iwo Clientside in Python. Kanns nachher mal raussuchen noch.


    Ich hab den Environment-Changer eingebaut, bin mir nicht sicher, ob ich den blocken kann. Ich hab den Tempel einfach solang entfernt, benutzen wollte ich ihn ja vorerst nicht.

    Hallo Chief.


    Der World-Editor umfasst einige Versionen, welche hast du denn benutzt?


    Ich habe vor kurzem auch alle Map's etwas verschönert, und ähnliches, vielleicht hast du die falschen Pfade? Wäre mein Vorschlag, dies mal zu überprüfen.
    Hast du das textureset in den richtigen Ordner gepflanzt? Es ist schonmal echt verwirrend, wenn man plötzlich 1000Dateien hat.
    Eventuell hast du vergessen, die Bäume in tree abzuspeichern? Die Zone epk/eix sind gemein, welchen Packer benutzt du?


    Das sind alles nur Theorien.. Wenn du dies alles überprüft hast, und nicht weiterkommst, kann ich dir anbieten per TV/Any mal darüberzusehen.


    Gruß, Red.

    1. Items Handelbar/Stackbar: Handelt es sich um ein normales Item, keine Rüstung o.Ä. ist der antiflag auf 0, und der flag auf 4 (Datenbank).
    Ist es ein Kostüm für M oder W, ist Männlich unter antiflag auf 1, ist es ein weibliches Kostüm ist der antiflag auf 2.
    Möchtest du allerdings 6/7 handelbar/stapelbar machen, setzt man den flag auf 24580.


    2. Das Standard-Level der Pferde, oder ähnlichen Skills kann man per Quest vergeben, wenn man sich das erste mal einloggt. In der Source könnte es unter char_skill.cpp definiert sein.


    3. Quests auf der Minimap werden per target.vid gesetzt. Beispiel:


    Code
    1. state target_inform begin
    2. when letter begin
    3. send_letter("Target")
    4. local v = find_npc_by_vnum (9009)
    5. if v != 0 then
    6. target.vid ("__TARGET__",v,"Gehe zum NPC")
    7. end
    8. end

    Um das Target zu löschen, kannst du folgendes benutzen:


    target.delete("Gehe zum NPC")


    4. DT Ebene Schlüsselsteine kann man so einstellen:


    Suche nach: KILL_COUNT_FOR_DROP_KEY = ZAHL


    Ändere die Zahl in eine Beliebige von dir. Umso niedriger, umso höher die Chance, einen zu droppen.


    Ist die Zahl auf 50, musst du das Monster 1062 50x töten.


    Ist die Zahl auf 20, musst du das Monster 1062 20x töten.


    Es ist ein Zähler, der immer +1 gezählt wird, wenn man das bestimmte Monster tötet.

    Hallo Sanii, danke für die Schnelle Antwort.


    Das mit der Minimap habe ich Client Src-Side gelöst, indem ich in der PythonMiniMap.cpp eine Abfrage gemacht habe:


    PythonMiniMap.cpp in UserInterface:


    Code
    1. else if (pkInstEach->IsNPC())



    einfach das gemacht habe:



    Code
    1. else if (pkInstEach->IsNPC() && pkInstEach->GetRace() != VNUM)


    Deswegen habe ich mich dann umgesehen, und den Marker gefunden, und dachte, dass das da auch geht, indem ich den Namen definiere, der nicht gezeigt werden soll.




    Code
    1. void CPythonMiniMap::RegisterAtlasMark(BYTE byType, const char * c_szName, long lx, long ly)
    2. {
    3. if (c_szName == "Name vom NPC")
    4. return;
    5. TAtlasMarkInfo aAtlasMarkInfo;


    Nur die Option scheint nicht zu funktionieren, er zeigt sie mir trotzdem an.


    Ich werde mir deine gleich, wenn mein Compiler mal starten würde, ansehen und einfügen, und dann Bericht erstatten. Danke!


    €: Die Erze sind genauso unsichtbar auf der Atlasmap. Das wird wohl einen anderen Grund haben, weil sie gespawnt werden, und keinen festen Platz haben.
    Ich wäre ebenfalls zufrieden, wenn das auch so laufen würde, statt ihnen einen festen Platz zu geben, wenn du dich damit schonmal besfasst hast.

    Hallo M2DL.


    Ich suche eine Möglichkeit, einen bestimmten NPC/Monster von der Minimap/Atlas auszublenden, sodass er nicht angezeigt wird.


    Der Sinn dahinter ist ein Event mit bestimmten NPC's, welche man suchen muss.


    Hoffe, es kann mir dabei wer weiterhelfen.


    €: Minimap hab ich gelöst, fehlt nurmehr die Map, die man per M aufmacht.

    Bei mir sieht eine Zeile meiner Mob_Proto welche vom Dumper erstellt wurde so aus:

    Code
    1. <Mob vnum="101" name="??" gb2312name="Wildhund" type="0" rank="0" battle_type="0" level="1" event_type="0" mob_color="0" />


    Benutzt du einen 40k Clienten?


    Im 40k sehen die bekanntlich nun anders aus, und soviel ich weiß, funktioniert das mit der 40k Proto.


    Code
    1. 101 ??? PAWN MONSTER MELEE 1 ANIMAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

    Kann auch an der gepackten Mob_proto an sich liegen. Nicht immer ist Python Schuld, das leidet eh schon! :(


    Bei mir warens die falschen Dateitypen, bzw. hat der Server to Client Dumper überall nur 0 reingeschrieben.


    Check mal deine Mob_proto, und pack sie richtig. Ich hab einfach alles rausgenommen, außer Rasse und Dropp, mehr brauchen die Leute nicht zu wissen.

    Es bringt uns wenig, wenn du uns das Billig Tutorial hier reinpostest.
    Syserr.txt öffnen und hier reinschicken.


    Ich tippe auf einen einfachen TAB Fehler.

    Hallo M2DL.


    Ich suche jemanden, der mir ein Login-Interface, und ein Charakter Interface designen/coden kann.
    Background hab ich bereits, und würde es gerne darauf etwas aufbauen.
    Es sollte Accounts speichern können (6Stück an der Zahl, rechts vom Login-Fenster)
    Channel-Auswahl sollte links davon sein (Variabel einstellbar? Max. 6Channel, benutzen aber derzeit nur 4)
    Eher dunkel gehalten [Rote Elemente].


    Bei Interesse würde ich euch bitten, mir hier in M2DL zu schreiben, und evtl auf Skype umzusteigen.


    Gruß.

    Hallo M2DL!


    Ich habe mir den Ingame-Itemshop von Shang runtergeladen, eingebaut. Soweit alles gut.
    Jetzt kam ein Problem mit der "itemshop_lib.os" und nun geht der Shop nicht.
    Das Problem ist dabei, dass ich es nicht ändern kann, auch als ich es disassembled hab, und ich kann es nicht zurück wandeln.


    Hat jemand eine Idee, wie man das machen kann?

    Hallo. Habe seit kurzem ein neues Lagerungssystem, welches auch Yang beinhaltet per GUI, die sich per Quest/LUA an den Clienten hält.
    Schön und gut, nur sobald der integer überschritten wird, fällt er ins Minus (logisch, weil zu groß)


    Hat jemand Ideen, wie man den int auf long/longlong definieren könnte?


    Gruß.

    Hauptsache "Das End auf Zeile 34 ist zu viel" schreiben, das garnicht stimmt.
    Da steht eindeutig, dass er das if nicht closen kann, Zeilenbezeichnung hin oder her.


    Zur Info: Ich hab die Quest gemacht, und hatte aber keine Zeit, die Fehler zu beheben.
    Der Fehler war übrigens, dass da elif und nicht elseif steht.


    Das End gehört da hin, denn jeder Datensatz braucht ein end, auch say-Befehle.
    Passiert, wenn man nur C++ macht, und dann auf LUA umsteigt.