Es liegt zu 100% daran. Die Lichter ändern sich wenn du über einen Gegenstand mit Render Target gehst
du hast zufällig keine solution dafür ? wie man es fixt oder ähnliches ?
Leider nicht, ich hätte auch gerne einen Fix dafür
Es liegt zu 100% daran. Die Lichter ändern sich wenn du über einen Gegenstand mit Render Target gehst
du hast zufällig keine solution dafür ? wie man es fixt oder ähnliches ?
Leider nicht, ich hätte auch gerne einen Fix dafür
Das liegt an dem Render Target System, ich hatte hier selbst mal nach nem Fix gefragt aber es gibt wohl keinen
mhmmm ich schau mal eventuell finde ich ne lösung zumindest habe ich jetzt einen ansatz punkt ich disable mal das system und schau ob es 100% dran liegt
Es liegt zu 100% daran. Die Lichter ändern sich wenn du über einen Gegenstand mit Render Target gehst
Das liegt an dem Render Target System, ich hatte hier selbst mal nach nem Fix gefragt aber es gibt wohl keinen
dos2unix index.sh
Kannte ich gar nicht, hat geklappt. Ich danke dir!
Moin,
wenn ich SuraHead Files auf FreeBSD aufsetze kann ich die index.sh oder start.sh nicht ausführen.
Wenn ich "sh index.sh" mache kommt der Fehler:
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Wenn ich andere Shells benutze (Bash, zsh, csh, ksh) kommen andere Fehler, es funktioniert aber auch nicht.
Ich habe nichts am Script geändert. Muss ich noch irgendwas einstellen?
Ich bin ein bisschen ausm Questen raus aber kannst du nicht checken ob mehr als 0 Mobs leben und nur dann purgen? Wäre immerhin ein Workaround
Frag doch Aslan?
gehst du mit dem hotkey über die interfacemodule oder rufst du direkt die uiadminpanel auf?
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Moin, wenn ich mich einlogge kommt:
Habe nichts geändert außer dass ich über F6 öffne und nicht taskbar weil ich eine andere Taskbar habe und das vom Platz nicht reinpasst. Habe das item Module noch nicht eingefügt
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Ihr könnt euch ja zusammen tun
Leider keine Idee, viel Glück beim rausfinden
such in der uiinventory nach "dlgPickMoney." alles ab, irgendwo hast du eine Codeduplikation die das verursacht.
Ist kein Sourcebug.
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Ich danke dir
Moin,
wenn ich ein Item im Inventar splitte wird es doppelt gesplittet.
Gif:
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Hab mir die Item.cpp -> SetCount und GetCount angesehen sowie char_item.cpp -> MoveItem weil da ITEM_STACK und ITEM_SPLIT drinnen ist, die bereiche wo da der ItemCount gesettet habe ich aber nicht angerüht, habs mit einem cleanen Source verglichen. Jemand eine Idee woher das kommen könnte?
Anmerkungen:
Wenn ich mehr als die Hälfte splitte (bei 50 zb 30) splittet er korrekt.
Wenn ich aus dem Split heraus das Item direkt droppe und nicht im Inventar ablege droppt er die korrekte Anzahl, nicht das doppelte
Alles anzeigenKein Problem, ich zeig dir mal als Beispiel wie ich es in dem Fall machen würde.
Ich würde die Funktion IsInSafe aus InstanceBase nach PythonBackground verlagern.
So hast du den Code auch nicht mehr doppelt.
Also deine InstanceBase Funktion IsInSafe wird jetzt zu:
In PythonBackground.h fügst du hinzu:
In PythonBackground.cpp fügst du hinzu:
Und in TestActorCollision() fügst du hinzu:
So hast du den funktionalen Teil des Codes an einer Stelle und kannst von überall drauf zugreifen sofern du die ActorInstance hast.
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KIappt so, ich danke dir und ich verstehe jetzt auch was du meinst. Hat es Gründe wieso du die Funktion in die PythonBackground gepackt hast?
Hey, erstmal danke dir. Ich habe vor kurzem einen C++ Kurs angefangen und die Begriffe sagen mir auf jeden fall was.. Ich wollte einfach nur das "System" einbauen dass man in der Safe keine Collision hat. Da wird aber, wie du auch schon vorgeschlagen hast, einfach die Funktion IsInSafe kopiert und in ActorInstanceCollisionDetection eingefügt. Ich wollte es versuchen "vernünftig" zu lösen, weil warum die Funktion 2x haben? Wenn das aber so ein Aufwand ist nur für diese kleine Funktion mache ichs einfach unschön und gucke weiter den C++ Kurs.. ich danke dir auf jeden Fall
Wenn du weiterhin keine InstanceBase überprüfen lassen willst, ist es eigentlich sauber genug, der Klasse die du überprüfen lassen willst, eine eigene IsInSafe Methode zu geben. Du musst dir da keine Gedanken um die Sauberkeit machen. Code-Einkapslung trägt auch zur Sauberkeit bei
Danke für den Tipp und euch beiden für die schnelle Hilfe und Erklärung
Alles anzeigenDu musst schon sagen welche InstanceBase du willst. Es gibt ja nicht nur eine, jede Entity hat eine.
In deinem Fall willst du die InstanceBase von der ActorInstance (victim) die du in TestActorCollision übergibst.
Da du bei jedem Aufruf von TestActorCollision auch den InstanceBase Pointer hast könntest du den mit in TestActorCollision übergeben und dann dort über den Pointer checken.
Du könntest auch bei jedem Aufruf von TestActorCollision in InstanceBaseBattle direkt dort über den InstanceBase Pointer auf Safezone checken. (außerhalb von TestActorCollision )
Du könntest sogar die Funktion IsInSafe fast komplett aus InstanceBase kopieren und in CActorInstance einfügen und ihr die ActorInstance vom victim aus TestActorCollision übergeben und die als m_GraphicThingInstance nehmen.
Und noch viel mehr, hoffe das verdeutlicht das Prinzip.
Hey, erstmal danke dir. Ich habe vor kurzem einen C++ Kurs angefangen und die Begriffe sagen mir auf jeden fall was.. Ich wollte einfach nur das "System" einbauen dass man in der Safe keine Collision hat. Da wird aber, wie du auch schon vorgeschlagen hast, einfach die Funktion IsInSafe kopiert und in ActorInstanceCollisionDetection eingefügt. Ich wollte es versuchen "vernünftig" zu lösen, weil warum die Funktion 2x haben? Wenn das aber so ein Aufwand ist nur für diese kleine Funktion mache ichs einfach unschön und gucke weiter den C++ Kurs.. ich danke dir auf jeden Fall
Moin,
ich würde in der ActorInstanceCollisionDetection in der Funktion "BOOL CActorInstance::TestActorCollision(CActorInstance & rVictim)" gerne die Funktion "IsInSafe()" aus der InstanceBase aufrufen.
Wie mache ich das?
Ich habe es versucht mit:
Ich stehe aufm Schlauch. Was fehlt?
Es gibt kein vollständiges How-To, das ist leider die bittere Wahrheit. Wenn du wirklich alle Stellen erreichen willst, dann wirst du wohl oder übel selbst Hand anlegen müssen oder einen Entwickler dafür bezahlen. Jedes Tutorial was ich bisher gefunden habe, ist nur semi-vollständig und unter gewissen Voraussetzungen exploitbar. Die meisten Spieler kennen diese Features überhaupt nicht, aber das Tanaka Event zum Beispiel. Oder die Drachenhöhle, das "Monarch-System" oder auch Yang in eine Gilde einzahlen!
Du musst neben dem eigentlichen YMIR Source Code auch unbedingt alle deine Systeme checken (Offline-Shop, Bio-System, Itemshop usw usw.).
Das von m2dev hat bestens funktioniert. Danke trotzdem.
Monarch, Tanaka oder was auch immer fürn Rotz, nutzt heutzutage eh niemand.
Wobei ich es schade finde dass Monarch nicht genutzt wird. Fand das eigentlich ein cooles Prinzip
Wegen dem Active Effect: Hast du Schulterband verbaut?
Ja, hab den Martysource und da ists direkt integriert.
Das dürft aber nicht der Grund fürs Verschieben der Items sein oder ?
Das kann ich dir nicht sagen. Ich kann dir aber sagen dass ich den Effect gefixt habe weil du den uiinventory Teil anders machen musst. Mein RefreshBagSlotWindow sieht so aus:
Musst den if app.ENABLE_NEW_TYPE_OF_POTION: Teil einfach am Ende des Sash Teiles setzen
Wegen dem Active Effect: Hast du Schulterband verbaut?
Das für CB wär noch sexy, aber danke auf jeden Fall