Beiträge von Aze


    Jap, es sind einige mehr, als nur der SQL Injection Exploit.


    Bei dem Kori Source hatte ich selbst kaum Probleme, außer das mir einige Lib Dateien gefehlt haben, die für das Compilen des Source wichtig sind (Server). Beim Client muss man im toolset 09 compilen, damit kein Cryptlib Error erscheint. Außerdem muss man im Linker die SAFESEH Prüfung deaktivieren.


    Der Umstieg von SQL zu TXT ist ein wenig problematisch, wenn man die Syserr Dateien nicht deuten kann. Das Problem, warum der Server in TXT Mode nicht startet, liegt an einem Item, welches zum Dragonsoulsystem gehört. In der Syserr wird dieses Item als Non listed angegeben, das müsste man dann einfach hinzufügen oder komplett rauslöschen, weil es nicht wirklich existiert. Ob dies nun eine Wichtigkeit für das DSS darstellt, weiß ich nicht, da ich es selbst nicht implementiert habe.


    Bzgl. des Gildenfensters und der Freundschaftsanzeige weiß ich auch noch keinen Rat. Sollte ich den Fehler behoben haben, lasse ich es euch wissen.


    Ob man nun die Fliege Files nutzt oder die Kori Files, muss man selber entscheiden. Fliege Files sind perfekt für einen strukturierten Aufbau, wo hingegen die Korifiles zwar schon viel Zeug drin haben, aber es dort einige Fehler gibt, die man erstmal beheben muss.

    [icon='fa-hand-peace-o',96,'left'][/icon]So Moinsen Leute,
    da ich es immer wieder sehe, dass Manche das Problem mit dem "Schimmern" InGame nicht lösen können, sei es durch die Specular Einstellung oder den Alpha Channel, habe ich diesen Leuten nun ein Tutorial geschrieben. Dieses lässt sich auf alle Modelle von Metin2 übertragen, die einen Alpha Channel benötigen (Waffen, Rüstungen, NPC's usw.)
    Der Schwierigkeitsgrad ist wirklich gering.



    Hier ein Beispiel:


    Vorher:



    Nachher:



    Was benötigt man:



    • Die Textur des Modells im DDS oder TGA Format
    • Photoshop (Versionen sind egal, ich empfehle alles über CS 5)
    • Das Nvidia Photoshop Plugin für DDS Dateien Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.



    Kommen wir zur Anleitung:

    [1.] Öffnet Photoshop und zieht eure DDS oder TGA Datei rein


    [2.] Wenn ihr eure Datei geöffnet habt, dann geht ihr auf Kanäle:



    Erklärung: Ein Bild wird in unterschiedlichen Kanälen aufgeteilt, die sich in RGB (Rot, Grün, Blau) unterteilen.


    [3.] Jetzt kommen wir zum spannenden Teil. Ihr habt nun die Kanäle vor euch.


    [3.1.] Als erstes definiert ihr, welche Farbe den größten Anteil in eurer Textur hat:



    Bei mir ist es einerseits ein Silber-Grau und andererseits ein Blau-Grau.


    [3.2.] Da wir nun festgestellt haben, welche "Hauptfarben" unsere Textur hat, können wir dementsprechend vorher entscheiden, welchen Kanal wir nehmen, um z.B. metallische Teile hervorzuheben und plastische Teile abzudecken.


    Bei meiner Textur ist zu sehen, welche Teile schimmern sollen und welche nicht. Der Blau-Graue Teil soll nicht schimmern, da es sonst unrealistisch wirken würde.


    [3.3.] In meinem Beispiel wähle ich also den Blauen Kanal aus.



    Dieser Kanal wird nun als Alpha Kanal dienen. Also machen wir nun einen Rechtsklick auf diesen Kanal und klicken auf Kanal duplizieren.



    Danach öffnet sich ein Fenster mit folgendem Inhalt:



    Blau_Kopie benennen wir in Alpha um und drücken auf OK. Nun sollte sowas entstehen:



    Der Alpha Kanal wird immer Rot dargestellt.


    [4.] Jetzt können wir unseren Alpha Kanal bearbeiten. Zu klären ist erstmal, was Kontraste wie "weis (hell)" und "schwarz (dunkel)" mit dem Alpha Kanal machen.


    Die Farbe Weiß stellt dabei Helligkeit dar. D.h. es schimmert InGame. Je stärker die Helligkeit ist, desto mehr schimmert dieser Bereich InGame.
    Die Farbe Schwarz stellt dabei Dunkelheit dar. D.h. Je stärker die schwarze Farbe ist, desto geringer wird das Schimmern InGame.


    Gearbeitet werden kann mit Pinseln, mit Auswahlwerkzeugen oder mit den Belichtungswerkzeugen:



    [4.1.] Ihr blendet nun alle Kanäle außer den Alpha Kanal aus.



    [4.2.] In meinem Beispiel habe ich mit Pinseln und den Auswahlwerkzeugen gearbeitet und das ist daraus geworden:



    Zum Vergleich vorher:



    Ein kleiner Tipp am Rande. Arbeitet, wenn ihr Stellen schimmern lassen wollt, lieber mit Abwedler und Aufheller Werkzeugen. Dies erzeugt einen besseren Effekt. Meistens reicht es aber auch, dass ihr nur einen Alpha Kanal erstellt, ohne irgendwas zu bearbeiten, so wie bei meinem Schwarzstahlwaffen-Release. Arbeitet außerdem mit der Deckkraft von Pinseln, um Sachen schwächer oder stärker schimmern zu lassen.


    [5.] Nun habt ihr euren Alpha Kanal erstellt. Aber wie soll man die Datei nun abspeichern?


    Das ist ganz leicht. Ihr geht auf Datei und Speichern unter, gebt den Texturnamen an und speichert es als PSD und DDS Datei. Die PSD Datei ist dazu da, damit ihr die Sachen nochmal anpassen könnt, falls etwas nicht so aussieht, wie man es haben wollte. Es arbeitet sich um einiges leichter.


    DDS Speichereinstellungen:



    TGA Speichereinstellungen:




    Ich hoffe, dass euch mein Tutorial gefallen hat. Habt ihr Fragen? Dann gerne im Thread, per PN oder in Skype.