Add new slots for rings

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  • Hello community, i tryed to add 2 now slots for rings. In my source client/server (Martysama) WEAR_RING1 and WEAR_RING2 are declared but their wear position are used for WEAR_COSTUME_MOUNT (pos 21) and WEAR_COSTUME_SASH (pos 22)

    C
    1. #ifdef ENABLE_MOUNT_COSTUME_SYSTEM
    2. WEAR_COSTUME_MOUNT,
    3. #else
    4. WEAR_RING1, // 21 : 신규 반지슬롯1 (왼쪽)
    5. #endif
    6. #ifdef ENABLE_SASH_SYSTEM
    7. WEAR_COSTUME_SASH,
    8. #else
    9. WEAR_RING2, // 22 : 신규 반지슬롯2 (오른쪽)
    10. #endif



    So i added after WEAR_BELT (pos 23) and WEAR_COSTUME_WEAPON (pos 24) the new rings slots


    I add they in ItemData.cpp for client and & length.h for server.
    In inventorywindow i uncomment this 2 lines


    Python
    1. ## 새 반지1
    2. {"index":item.EQUIPMENT_RING1, "x":2, "y":106, "width":32, "height":32},
    3. ## 새 반지2
    4. {"index":item.EQUIPMENT_RING2, "x":75, "y":106, "width":32, "height":32},

    and change this line



    Python
    1. #"image" : "d:/ymir work/ui/equipment_bg_without_ring.tga",
    2. "image" : "d:/ymir work/ui/equipment_bg_with_ring.tga",


    In game i see new image but this slots are a copy of slots for sash and mount seal
    Bitte melden Sie sich an, um dieses Bild zu sehen.


    indeed i can remove sash or mount seal from new slots.


    In item.cpp i add (in function int CItem::FindEquipCell(LPCHARACTER ch, int iCandidateCell) )


    C
    1. else if (GetType() == ITEM_RING)
    2. {
    3. if (ch->GetWear(WEAR_RING1))
    4. return WEAR_RING2;
    5. else
    6. return WEAR_RING1;
    7. }


    Someone have any ideas ? ?(

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