Hallo,
ich möchte euch heute zeigen, wie Ihr Shinings nun absofort über Python einstellen könnt.
Bevor es los geht möchte Ich noch sagen, dass das Release eig. von
"ShuzZzle" auf dem metin2 developer forum ist. Jedoch ist dort ein Fehler drin,
und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen muss.
Nun habe ich es auf jeden fall geschafft und möchte es euch auch zeigen.
Hier noch ein Screen:
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How 2:
1. Die ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h vom Anhang im Verzeichnis
Userinterface einfügen.
2. Userinterface.cpp öffnen und nach folgendem suchen:
darunter folgendes einfügen:
3. Jetzt die Datei StdAfx.h öffnen und folgendes suchen:
darunter einfügen:
4. Nun InstanceBase.cpp öffnen und direkt oben irgendwo folgendes einfügen:
5. in der selben Datei folgendes suchen:
Darunter das einfügen:
- if(!shiningdata.empty())
- {
- for (shiningit=shiningdata.begin(); shiningit!=shiningdata.end(); shiningit++)
- if (shiningit->first == vnum)
- {
- std::string substr(shiningit->second);
- std::vector<string> chars;
- boost::split(chars, substr, boost::is_any_of("#"));
- for(std::vector<string>::size_type i = 0; i != chars.size(); i++)
- {
- __AttachEffectToArmours(chars[i]);
- }
- }
- }
6. InstanceBase.h öffnen und nach folgendem suchen:
Das ersetzt ihr mit:
7. InstanceBaseEffect.cpp öffnen und folgendes suchen:
- DWORD CInstanceBase::__EffectContainer_AttachEffect(DWORD dwEftKey)
- {
- SEffectContainer::Dict& rkDctEftID=__EffectContainer_GetDict();
- SEffectContainer::Dict::iterator f=rkDctEftID.find(dwEftKey);
- if (rkDctEftID.end()!=f)
- return 0;
- DWORD dwEftID=__AttachEffect(dwEftKey);
- rkDctEftID.insert(SEffectContainer::Dict::value_type(dwEftKey, dwEftID));
- return dwEftID;
- }
Hier drunter fügt ihr folgendes ein:
So jetzt öffnet ihr Visual Studio, drückt per Rechtklick auf das Projekt Userinterface ->Hinzufügen->Vorhandenes Element...
und wählt die Dateien ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h aus.
Nun könnt ihr die Binary compilen.
8. Als nächstes öffnet ihr in der root.eix/epk die game.py,
fügt oben bei den imports folgendes hinzu:
9. Nun sucht ihr in der selben Datei nach:
und fügt hier drunter irgendwo folgendes hinzu:
10. Als letztes fügt ihr die effecttable.py in das root Verzeichnis und der Rest sollte selbst erklärend sein.
Hinweis:
Im Archiv ist nochmal ein How 2 mit dem Binary Part
wegen den Tabs.
Download:
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