Special Inventory (Public) komplett Entbuggt (Gratis "fixxes")

  • Was ihr ändern / löschen / anpassen müsst, nach einbau des systems:



    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.



    (In dem hidden container handelt es sich um den selben code wie aus dem "verkaufsthread", wer dort schon thanks gegeben hat muss hier also nicht auch thanks geben zum aufdecken.)


    Poste es als eigenes Thread damit bloß keiner ausversehen auf die idee kommt für 2-3 zeilen code 25€ auszugeben.

    Ich unterstütze so scam scheiße nicht.


    Das System im anhang ist public auf zb Turkmmo (da hab ich es vor über 1 jahr hergeholt, ist auch von keinem deutschen Dev da diverse definitionen auf türkisch sind.)


    Update für Marty files user:


    in funktion

    Code
    1. bool CHARACTER::IsEmptyItemGrid(TItemPos Cell, BYTE bSize, int iExceptionCell) const

    müsst ihr


    Code
    1. #ifdef ENABLE_SPLIT_INVENTORY_SYSTEM
    2. [...]
    3. if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == (UINT)iExceptionCell)
    4. {
    5. if (bSize == 1)
    6. return true;
    7. int j = 1;
    8. [....]

    für jedes inventory wiefolgt anpassen:


    Code
    1. if (m_PlayerSlots->bItemGrid[wCell] == (UINT)iExceptionCell)
    2. {
    3. if (bSize == 1)
    4. return true;
    5. int j = 1;

    -> "m_PlayerSlots-> " statt "m_pointsInstant.", das einmal für jedes inventory.


    das selbe auch in der do schleife:



    wird zu



    (nicht einfach copy pasten wegen der INVENTORY_MAX_NUM variablen.. aber man sieht ja was geändert wurde.)


    Solltet ihr das auslassen werden sich die items die ihr aufhebt und ins special inventory geschoben werden, stacken und immer nur den ersten slot belegen.

    Dateien

    2 Mal editiert, zuletzt von 'Asasel ()

  • Dieses Thema enthält 7 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.