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Da weiterhin meine Zeit eng ist sind alle Einbau-Preise teurer geworden.
Wenn ihr ein System mit Einbau erwerben wollt, kann es zu einer lÀngeren Wartezeit kommen!
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FĂŒr direkte Fragen oder Bestellungen kontaktiert mich bitte auf Discord
Aslan#9082
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Mein Discord-Kanal ist dafĂŒr da damit ihr euch gegenseitig bei Problemen helfen könnt! Nutzt diesen bitte auch, mein Tag hat nur 24std. !
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BIOLOGIST SYSTEM
Das BIOLOGIST SYSTEM ist nun da!
Leicht angeteasert mit sehr guter Rezention stelle ich euch mein aktuelles gröĂere Projekt vor!
Wie man eventuell mitbekommen hat, ich bin ein Oldschool liebhaber. Und was darf auf einem guten Oldschoolserver (und auch Middleschool) nicht fehlen? Die Biologen Quests!
Es gibt bereits ein paar aufm Markt, aber denen werden meinen AnsprĂŒchen nicht gerecht, deshalb entwickelte ich ein System mit einem ĂŒbersichtlichen aber vollwertigem Design. Ăberzeugt euch selbst!
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Funktionen im Ăberblick
âą Einfach zu konfigurierende Liste der Missionen âą
âą NPC-Target welches ermöglicht das beim NPC das InteraktionsmenĂŒ geöffnet wird âą
âą Direkte Teleportation zum aktuellen Missions-NPC âą
âą Ăbersicht der Anzahl abzugebenden Items sowie der verbleibenden Zeit âą
âą Mosterliste mit Render-Target System âą
âą Elixier des Forschers kann genutzt werden um die Chancen zu erhöhen âą
âą Akzelerator kann genutzt werden um die Zeit zu reduzieren bis zur nĂ€chsten abgabe âą
âą 2 Arten Boni zu erhalten. Zum einen alle auf einmal, zum anderen eine Auswahl der Boni (Lv92/Lv94) âą
âą Anzeige des ausgewĂ€hlten Bonus bei Missionen mit auswĂ€hlbaren Boni âą
âą ADMINPANEL MODUL âą
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GIFS
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Das Modul zu meinem Modularen Adminpanel:
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Das RARITY SYSTEM ist einzigartig!
Dieses Rarity System verÀntert die Basiswerte statt eine RaritÀtsstufe nach den Boni zu vergeben.
Es gibt 5 RaritÀtsstufen = [ Normal | Selten | Mystisch | Episch | LegendÀr ]
Im System werden die StandartausrĂŒstung berĂŒcksichtig.
âą Waffen âą
âą RĂŒstungen âą
âą Schilde âą
âą Schuhe âą
âą Ohrringe âą
âą Halskette âą
âą Armband âą
âą Helm âą
Die RaritÀtsstufe wird zufÀllig beim Droppen ausgelost.
Mit der jeweiligen RaritÀtsstufe wird der Standartbonus um einen gewissen Prozentsatz erhöht!
âąBei Waffen wird Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit erhöht âą
âąBei RĂŒstungen die Verteidigung âą
âąBei Schmuck die jeweiligen Boni des Schmucks âą
Um direkt zu erkennen welche RaritÀtsstufe gedroppt wurde ist der Itemname auf dem Boden mit der jeweiligen Farbe gekennzeichnet.
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Bilder sagen mehr als 1000 Worte:
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Um auch im Chat direkt erkenntlich zu machen werden auch dort die RaritÀtsfarben.
Hat ein Item nun mindestens einen Bonus so sind vorne und hinten 2 Punkte eingefĂŒgt.
Beispiel:
Item ohne Bonus = [Schwert+9]
Item mit Bonus = [âąSchwert+9âą]
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!! INFO !!
Das System zieht sich durch sĂ€mtliche Serverdateien. Es ist also davon auszugehen dass mögliche Anpassungen an euren Files vorgenommen werden muss wie zb auch an bereits implementierte Systeme. Das Item hat intern immer seine RaritĂ€tsstufe, es geht in erster Linie darum diese auch anzeigen zu lassen. Das HowTo zum System umfasst insgesamt knapp 100 Defines im Source. Bitte haltet mit mir vorher rĂŒcksprache bei Interesse am System!
Generell ist zu sagen man kann mit der Basis dieses Systems noch eine menge mehr anstellen bei genug Fantasie.
Zu diesem System gibt es keinen Einbauservice da das meiste aus einfachen Copy&Paste aktionen besteht
Fragen können natĂŒrlich bei Problemen gerne gestellt werden.
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Was ist neu in Version 2.0?
Ich habe im prinzip das ganze System nochmals umgekrempelt und 80% neu geschrieben. ZusĂ€tzlich habe ich natĂŒrlich ein paar neue dinge eingebaut, umgebaut, verbessert und entbuggt. Das System ist nun komplett .de like mit einer ausnahme. Es gibt keine Pet-Spezialisierungen. Ok und die 3 Boni sind immernoch TP, ATK und DEF. Ansonsten ist nun alles .de like oder besser. Konfigurationen sind viel ĂŒbersichtlicher, man hat wesentlich mehr optionen und alles ist insgesamt einfacher. Die kompletten Einstellungsmöglichkeiten ohne den Code Ă€ndern zu mĂŒssen seht ihr weiter unten.
Neue Features
- Der komplette LUA Part ist weg, das System ist nur noch C++ und Python
- P3NG3R 's Slot Marking System ist nun mit dem Petsystem kompatibel und implementiert.
- Die 3. Pet-GUI Seite zum wiederbeleben mit Göttliche Proteinhappen der Pets wurde implementiert.
- Pets altern nicht mehr wenn sie gestorben sind.
- Komplett neue FĂŒtterungs Fenster mit Futter-Informationen gecoded.
- Die Futterfenster können nun mit Rechtsklick aus dem Inventar gefĂŒllt werden.
- Info GUI implementiert was man zum Evolutionieren braucht.
- Es ist möglich Items einzustellen die einen Prozentualen Wert an Item-EXP geben.
- Pets vergröĂern sich oder Ă€ndern ihren Skin ohne es neu rufen zu mĂŒssen
- Neue Pets sind schnell eingefĂŒgt. Uvm.
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Noch ein paar Informationen in Wort und Schrift:
- Im gegensatz zum Original sind bei diesem System die 3 Standart Boni TP Bonus, Angriffswert und Verteidigung. Im original ist es TP Bonus, Verteidigung und MP Bonus. Wenn gewĂŒnscht kann dies gerne wieder geĂ€ndert werden.
- Pettypen werden bereits beim AusbrĂŒten vergeben. Diese kann man nach dem BrĂŒten durch einen Pet-Bestimmungsorb erfahren. Je nach Pettyp wird also seit beginn an beim Leveln und den Werteverbesserungen dieser BerĂŒcksichtigt. Die Bonuswerte können einfach angepasst werden.
- Skillslots fĂŒr Pets werden aktuell nach jeder Evolution jeweils einer Freigeschaltet. Sofern ihr es so wie auf .de haben wollt passe ich euch es gerne an, das war meine Idee und habe sie erstmal so umgesetzt.
- Man kann "Special-Pets" einfach einfĂŒgen die bereits ab dem BrĂŒten höhere Werte haben und auch bei den Pettypen berĂŒcksichtigt werden.
- Pet-Spezialisierungen auf Skills besitzt das System aktuell nicht, je nach nachfrage setze ich dies jedoch um da ich es fĂŒr mich nicht brauche
- Fertigkeiten die vom Typ Aktiv sind werden bei bestimmten Situationen selbst eingesetzt. Wenn das Pet diese einsetzt wird dies durch Spezialeffekte untermalt.
- In Transportboxen altert das Pet nicht, die Laufzeiten der Transportboxen können beliebig ĂŒber die Configs angepasst werden.
- Wenn die Transportbox abgelaufen ist so muss das Pet erst in eine neue Transportbox umgesiedelt werden bevor es entnommen werden kann.
- Der Alterungsbonus wurde ebenso umgesetzt, dieser ist ĂŒber die Configs konfigurierbar in die Tage bis zum nĂ€chsten Bonus sowie die Maximalen intervalle. Bsp wie auf .de -> Das Pet ist 1100 Tage alt, wĂŒrde also 11 mal einen Alterungsbonus bekommen. Auf .de werden glaube ich maximal 8 Alterungsboni verteilt. Also hĂ€tte man ab 800 Tagen Pet Alter bereits ein Maximales Pet fĂŒr den Alterungsbonus. In diesem System kannst du nun selbst ĂŒber die Configs die Tage je Alterungsbonus einstellen (.de bei je 100 Tagen) sowie die Intervalle (.de bei 8 mal). So könnte man zb. alle 30 Tage einen Alterungsbonus vergeben und nach 10x den cap setzen. Also hĂ€tte man nach 300 Tagen ein Pet mit maximalem Alterungsbonus.
####### CONFIG-EINSTELLUNGEN #########
Download as file: Bitte melden Sie sich an, um diesen Anhang zu sehen.
- #define GROWTH_PET_BORN_COST 100000
- #define GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS 7
- #define GROWTH_PET_TRANSPORTBOX_DURATION_DAYS 30
- #define NEW_PET_AGE_MAX_BONUS_TIMES 15
- #define NEW_PET_AGE_GIVE_BONUS_EVERY_DAYS 7
- // Is Equipt items like experience ring, your pet earn 50% more experience
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_1 72069
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_2 72070
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_3 72071
- enum {
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK = 0, // 0 = No change | 1 = Change at Level | 2 = Change at Evo
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK_AT_LEVEL = 80,
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK_AT_EVO = 3,
- };
- // ---------------------------------------------------------------------------------------- //
- #define PET_MAX_NUM 13
- #define PET_SKILL_MAX_NUM 23
- #define PET_SKILL_MAX_LEVEL 20
- #define SPECIAL_BORN_PETS_MAX_NUM 1
- #define FEED_SLOT_MAX_NUM 20
- #define REVIVE_SLOT_MAX_NUM 10
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetTable {
- DWORD dwEggVnum;
- DWORD dwSealVnum;
- DWORD dwMobVnum[2];
- DWORD dwBornAttr[3][2];
- DWORD dwBornLifetime[2];
- const char * szSpawnEffectFile;
- };
- const SPetTable PetListTable[PET_MAX_NUM] =
- {
- { 55401, 55701, { 34041, 34042 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item1.mse"}, // Monkey
- { 55402, 55702, { 34045, 34046 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item2.mse"}, // Spider
- { 55403, 55703, { 34049, 34050 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item3.mse"}, // Razador
- { 55404, 55704, { 34053, 34054 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item4.mse"}, // Nemere
- { 55405, 55705, { 34036, 34037 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item5.mse"}, // Blue Dragon
- { 55406, 55706, { 34064, 34065 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item6.mse"}, // Mini Meley
- { 55407, 55707, { 34073, 34074 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Normal Azrael
- { 55408, 55708, { 34075, 34076 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Moppelchen
- { 55409, 55709, { 34080, 34081 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Baashido
- { 55410, 55710, { 34082, 34083 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Nessi
- { 55411, 55711, { 34047, 34048 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Exedyars Brut
- { 55412, 55712, { 34077, 34078 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Zorniger Mini-Alastor
- { 55413, 55713, { 34165, 34166 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Baby Kommandant
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetAttrTable {
- DWORD dwHPJumpPerLv;
- DWORD dwHP[2];
- DWORD dwATKJumpPerLv;
- DWORD dwATK[2];
- DWORD dwDEFJumpPerLv;
- DWORD dwDEF[2];
- };
- const SPetAttrTable PetTypeAttrTable[9] =
- {
- { 0, { 0 , 0 }, 0, { 0 , 0 }, 0, { 0 , 0 }}, // None
- { 6, { 1 , 5 }, 8, { 1 , 2 }, 6, { 1 , 2 }}, // Typ 1
- { 5, { 2 , 3 }, 7, { 2 , 3 }, 4, { 2 , 3 }}, // Typ 2
- { 6, { 3 , 7 }, 8, { 1 , 3 }, 6, { 1 , 3 }}, // Typ 3
- { 5, { 3 , 4 }, 7, { 3 , 4 }, 4, { 3 , 4 }}, // Typ 4
- { 6, { 4 , 9 }, 8, { 2 , 4 }, 6, { 2 , 4 }}, // Typ 5
- { 5, { 5 , 6 }, 7, { 4 , 5 }, 4, { 4 , 5 }}, // Typ 6
- { 4, { 4 , 10}, 5, { 3 , 7 }, 4, { 3 , 7 }}, // Typ 7
- { 3, { 6 , 8 }, 4, { 5 , 7 }, 3, { 5 , 7 }}, // Typ 8
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetEvoTable {
- DWORD dwLevel;
- DWORD dwUpgradeType; // 0 = You cannot level up without an Evo upgrade | 1 = You can Upgrade Evo later
- DWORD dwItemVnum[GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS];
- DWORD dwItemCount[GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS];
- };
- const SPetEvoTable PetEvoTable[GROWTH_PET_MAX_EVO] =
- {
- { 40, 0, { 55003, 30058, 30073, 30075, 30017, 30074, 30088 }, { 10, 10, 10, 10, 5, 5, 5 }}, // Evo 0 -> 1
- { 80, 0, { 55004, 27994, 30035, 30089, 30031, 30011, 30080 }, { 10, 2, 10, 10, 10, 10, 5 }}, // Evo 1 -> 2
- { 81, 1, { 55005, 30083, 27992, 27993, 30086, 30077, 30550 }, { 10, 10, 2, 2, 10, 10, 5 }}, // Evo 2 -> 3
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetSpecialItemExpTable {
- DWORD dwItemVnum;
- DWORD dwEvolution;
- DWORD dwGivePercent;
- };
- const SPetSpecialItemExpTable PetSpecialItemExpTable[8] =
- {
- // Leckerli (20%)
- { 55028, 0, 20},
- { 55028, 1, 20},
- { 55028, 2, 20},
- { 55028, 3, 20},
- // Leckerli+ (100%)
- { 55031, 0, 100},
- { 55031, 1, 100},
- { 55031, 2, 100},
- { 55031, 3, 100},
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetSkillTable {
- DWORD dwBook;
- DWORD dwAffect;
- bool bIsActiveSkill;
- DWORD dwCooltime;
- DWORD dwLevelValue[PET_SKILL_MAX_LEVEL];
- };
- const SPetSkillTable PetSkillTable[PET_SKILL_MAX_NUM+1] =
- {
- { 0, 0, 0, 0, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }}, // None
- { 55010, POINT_RESIST_WARRIOR, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 1 Resist Warrior
- { 55011, POINT_RESIST_SURA, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 2 Resist Sura
- { 55012, POINT_RESIST_ASSASSIN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 3 Resist Assassin
- { 55013, POINT_RESIST_SHAMAN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 4 Resist Shaman
- { 55014, POINT_RESIST_WOLFMAN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 5 Resist Lycan
- { 55015, POINT_ATT_GRADE_BONUS, 0, 0, { 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 10 }}, // 6 Beserker
- { 55016, POINT_RESIST_MAGIC_REDUCTION, 0, 0, { 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11, 11, 12 }}, // 7 Anti Magic
- { 55017, POINT_CASTING_SPEED, 0, 0, { 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12, 12, 13, 14, 14, 15, 15, 16, 16, 17, 17, 17 }}, // 8 Haste (Skill Cooldown reduce)
- { 55018, POINT_PENETRATE_PCT, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9 }}, // 9 Drill
- { 55019, 4, 1, 300, { 500, 750, 900, 1280, 1560, 1800, 2010, 2370, 2720, 3050, 3590, 4270, 4780, 5950, 7200, 8540, 10320, 12400, 15600, 20000 }}, // 10 Restoration
- { 55020, POINT_STEAL_HP, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 }}, // 11 Vampirism
- { 55021, POINT_STEAL_SP, 0, 0, { 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6 }}, // 12 Spiritualism
- { 55022, POINT_BLOCK, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11, 12 }}, // 13 Bulwark
- { 55023, POINT_REFLECT_MELEE, 0, 0, { 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 8 }}, // 14 Reflection
- { 55024, POINT_GOLD_DOUBLE_BONUS, 0, 0, { 5, 10, 15, 20, 25, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 67, 72, 77, 82, 87, 92, 97, 103 }}, // 15 Yang Drop
- { 55025, POINT_BOW_DISTANCE, 0, 0, { 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6 }}, // 16 Bow-Range Bonus
- { 55026, 11, 1, 600, { 10, 12, 15, 19, 22, 26, 31, 38, 45, 54, 60, 66, 73, 80, 88, 97, 108, 120, 133, 150 }}, // 17 Immortal
- { 55027, 6, 1, 150, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }}, // 18 Panacea
- { 55034, POINT_POTION_BONUS, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20 }}, // 19 Master Brew
- { 55035, POINT_ATTBONUS_MONSTER, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9, 10, 12, 15 }}, // 20 Monster Hunter
- { 55036, POINT_MALL_EXPBONUS, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20 }}, // 21 Eagle Eyes
- { 55037, POINT_KILL_HP_RECOVERY, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }}, // 22 Life Drain
- { 55038, 6, 1, 150, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }}, // 23 Featherlight
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- const DWORD Pet_SKill_TablePerc[5][21] =
- {
- { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, // None
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 24, 27, 30, 33, 35, 38, 41, 44, 46, 49, 52, 55 }, // 10 Restoration
- { 0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, 20, 23, 25, 27, 30, 32, 35, 37, 40, 42, 45, 47, 50 }, // 17 Immortal
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 25, 27, 30, 33, 36, 38, 41, 44, 47, 50, 52, 55 }, // 18 Panacea
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 25, 27, 30, 33, 36, 38, 41, 44, 47, 50, 52, 55 }, // 23 Featherlight
- };
####### BILDER / GIFS #########
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Hiermit stelle ich dir nun mein Buff-NPC-System vor!
Ich bin Oldschool liebhaber, finde es jedoch immer nervig ein zweites Fenster offen haben zu mĂŒssen um eine Buff-Schami rumzuschleppen.
Deswegen habe ich mich entschlossen ein System zu erstellen welches im prinzip allen AnsprĂŒchen fĂŒr einen Oldschool-Server gerecht wird. (NatĂŒrlich auch fĂŒr Middle und Newschool)
Somit besitzt dieses System nahezu alle funktionen die ein Spielergesteuerten Buff-Character hat.
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Kurze Stichpunkte:
- selbstverstÀndlich Levelbar
- Fertigkeiten bis 20 mit Skillpunkte (wahlweise direkt von 17 auf M)
- Fertigkeiten M1 bis G1 wahlweise mit Techstufen
- Status INT erhöht sich bei jedem Bubble-UP
- NamensÀnderung möglich
- GeschlechtsÀnderung möglich
- Fertigkeiten zurĂŒcksetzen möglich
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- #define ENABLE_ASLAN_BUFF_NPC_SYSTEM
- #ifdef ENABLE_ASLAN_BUFF_NPC_SYSTEM
- // You can Deactivate or Activate this
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SUMMON_LEVEL_CAP
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SKILL_17_TO_M
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SKILL_TECH_LEVEL
- #define ASLAN_BUFF_NPC_ENABLE_EXPORT
- #define ASLAN_BUFF_NPC_ENABLE_EXPORT_COST
- // Config values ( !!! no deactivate this defines !!! )
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_LV 99
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_LV_CAP 30 // is active ASLAN_BUFF_NPC_USE_SUMMON_LEVEL_CAP -> Maximum cap where you can call the buff. ( 0 = you can call to your own level )
- #define ASLAN_BUFF_NPC_START_INT 4
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_INT 140
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MIN_HP_PERC_USE_SKILL_HEAL 30
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_1 72001
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_2 72002
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_3 72003
- #endif
Wenn man das Siegel mit rechtsklick öffnet erscheint ein Fenster um sein Schamane zu konfigurieren.
Das Siegel verschwindet danach und der Schamane ist an euer Spieler gebunden. Ihr braucht dann kein Item mehr zum Rufen oder Wegschicken.
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Wie erwÀhnt ist nach dem Benutzen des Siegels der Schamane an deinen Character gebunden. Du kannst ihn jedoch auch exportieren (optional via define).
Um den Schamanen zu exportieren muss das Equipment aus Seite 1 entfernt werden.
Beim exportieren werden aktuelle Techstufen gelöscht. Das bedeutet wenn man eine Fertigkeit von M10 auf G1 lesen will benötigt man 10 BĂŒcher, hat man bereits 5 gelesen wird dies zurĂŒckgesetzt und man brauch nach dem erneuten Importieren wieder 10 bĂŒcher.
ZusĂ€tzlich kostet das Exportieren je nach Level Yang (optional via define). Dies soll verhindern dass man mehrere Schamanen hat die je 1 Skill ĂŒber M haben und dann hin und her wechselt um am einfachsten stĂ€rkere Buffs zu bekommen.
Nach dem Export werden die wichtigsten Informationen auf ein Siegel-Item gespeichert und du erhÀlst alle nötigen Informationen via Item-Tooltip:
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Der Schamane erhĂ€lt fĂŒr Ihr eigenes Level und dem Level des getöteten Monsters die berechneten Erfahrungspunkte. Diese Erfahrungspunkte werden nicht von dir selber abgezogen.
Bei jedem Bubble-UP wird dem Schamanen automatisch ein Intelligenzpunkt hinzugefĂŒgt.
Bei jedem Level-UP erhÀlt der Schamane einen Fertigkeitspunkt
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Du kannst den Schamanen mit RĂŒstungen, KostĂŒmen, Waffen und Haaren ausstatten. Diese sind jedoch rein Optisch und geben dir keinen direkten Bonus.
ZusĂ€tzlich kann man in dem linken oberen Slot Erfahrungsringe setzen. Die Zeit der Erfahrungsringe lĂ€uft nur ab wenn dein Schamane aktiv und gerufen ist.Es wird dabei das Schamanen-Level und das Geschlecht berĂŒcksichtigt.
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Die Fertigkeiten können wie bei einem echten Character erhöht werden.
Bis M1 mit Fertigkeitspunkten (define fĂŒr direktes springen von 17 auf M1)
Bis G1 mit FertigkeitsbĂŒchern (define fĂŒr nutzung der Techstufen - 55 BĂŒcher)
Bis P mit Seelensteine (Bei Seelesteine fallen statt Rangpunkte Yangkosten an)
FĂŒr BĂŒcher werden nicht zwangsweise Exorzismus-Schriftrollen und Konzentriertes Lesen gebraucht.
FĂŒr Seelensteine ist das nutzen von Exorzismus-Schriftrollen erforderlich, Konzentriertes Lesen optional.
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FĂŒr das Ă€ndern des Namens oder des Geschlechts wird das jeweilige Item in dem vorgesehenen Slot benötigt.
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Die Fertigkeiten können mit dem dafĂŒr vorgesehen Item im vorgesehenen Slot zurĂŒckgesetzt werden. Dabei kannst du in einem kleinen Popup Fenster auswĂ€hlen welches du zurĂŒcksetzen möchtest.
Es wird dir je nach Auswahl angezeigt, wie viele Fertigkeitspunkte du zurĂŒck erhĂ€lst. Mehr als 17 bekommt man jedoch nicht zurĂŒck.
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Guten Tag!
Eigentlich sollte das Projekt nur ne schnelle Nummer fĂŒr ein bekannten sein, ich sollte das Public-System entbuggen und gut ist.
Aber irgendwie hatte ich doch zu viele Ideen wie man das am besten umsetzen könnte.. Nunja dann wurde da doch ein gröĂeres Projekt draus. Ein ungewolltes Kind sozusagen.
Was kann mein Ultra Extended Super Mega Battle-Pass? Ich glaube eine Liste ist da angebracht im vergleich zum Public-System
Feature | Public | This |
---|---|---|
3 Kategorien (Normal, Premium, Event) | NEIN | JA |
Battle-Pass Fenster kann immer geöffnet werden (auch nach beendeter Season) | NEIN | JA |
Automatische Battle-Pass Season Syncronisation | NEIN | JA |
Etliche Seasons im vorraus Planbar | NAJA | JA |
Performantes UI (alles in einer Textur) | NEIN | JA |
Zeitanzeigen der Seasons inkl. Timebar | NEIN | JA |
Anzahl der Missionen | 16 | 22(*2) |
Missions-Art können doppelt in einer Season vorkommen | NEIN | JA |
Missionen brauchen nicht zwangsweise eine Condition (etwas bestimmtes tun) | NEIN | JA |
Rankliste ist immer aktuell (MySQL Query inkl. Timer fĂŒr nĂ€chste Abfrage um MySQL + Server nicht zu ĂŒberlasten) | NEIN | JA |
Effekte inkl Sounds nach abgeschlossener Mission & Season | NEIN | JA |
Battle-Pass Season Zeit ĂŒber UNIX (sehr einfache und schnelle konfiguration) | NEIN | JA |
Season-Name wird vom Server ĂŒber LC_TEXT an Client weitergegeben (Client Patch fĂŒr neue Season nicht nötig!) | NEIN | JA |
GM-Command -> Globale Informationen Abrufen |-| Missionsfortschritt setzen |-| Premium Zugang aktivieren | NEIN | JA |
Cash-Gen Potential | 20/100 | 99/100 |
################## ACHTUNG SPOILER ##################
Optionale Contition heiĂt dass ihr da keinen Wert angeben mĂŒsst, dann ZĂ€hlt er zb Jedes Monster bei einem Kill oder jedes Item beim Verkauf statt nur ein bestimmtes.
Mission | Missionsbeschreibung | Optionale Condition |
---|---|---|
KILL_MONSTER | Töte Monster | MonsterVnum |
KILL_PLAYER | Töte Spieler | Gegner Mindestlevel |
DAMAGE_MONSTER | Erreiche einen Gesamtschaden an Monster (kein 1hit Schaden!) | MonsterVnum |
DAMAGE_PLAYER | Erreiche einen Gesamtschaden an Spielern (kein 1hit Schaden!) | Gegner Mindestlevel |
BP_ITEM_USE | Benutze Items | Item Vnum |
BP_ITEM_SELL | Verkaufen an die NPCs Items | Item Vnum |
BP_ITEM_CRAFT | Crafte dir Items | Item Vnum |
BP_ITEM_REFINE | Verbessere Items | Item Vnum |
BP_ITEM_DESTROY | Zerstöre ein Item aus dem Inventar oder beim Schmied | Item Vnum |
BP_ITEM_COLLECT | Erbeute Items (oder beim Erzabbau) | Item Vnum |
FISH_FISHING | Angle Fische | Fisch Item Vnum |
FISH_GRILL | Grille Fische | Fisch Item Vnum |
FISH_CATCH | Töte Fische | Fisch Item Vnum |
EXP_COLLECT | Sammle Erfahrungspunkte | Monster Vnum |
YANG_COLLECT | Sammle Yang (manuelles & automatisches aufheben) | Map Index |
GUILD_PLAY_GUILDWAR | Spiele Gildenkriege | Gildenkrieg Typ (Flagge etc) |
GUILD_SPENT_EXP | Spende an eine Gilde EXP | --------- |
GAYA_CRAFT_GAYA | Crafte dir aus Schmucksteinen Gaya | --------- |
GAYA_BUY_ITEM_GAYA_COST | Kaufe im Gayashop Items fĂŒr einen bestimmten Wert (Summe wird zusammengerechnet) | --------- |
PET_ENCHANT | Verzaubere dein Pet (kompatibel: Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.) | Mindest-Pet-Typ |
COMPLETE_DUNGEON | Beende einen Dungeon erfolgreich | Dungeon Typ |
COMPLETE_MINIGAME | Beende ein Minigame (Schnapp den König, Okey Karten etc. -> Wenn vorhanden) | Minispiel Typ |
Wie ihr seht... es sollte kaum noch WĂŒnsche offen lassen!
Was gibts sonst noch zu sagen? Ich denke die Bilder und Gifs sagen noch weiteres aus
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################## ACHTUNG SPOILER ##################
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Hallo Metin2 Community,
meine neuste Kreation nennt sich Hunting System und ersetzt die Jagdquests wie man sie von den offiziellen Servern kennt.
Aber jetzt ist schluss mit den langweiligen Questlösungen fĂŒr JagdauftrĂ€ge! Mit diesem System erhaltet ihr ein kompaktes GUI und einer Menge Möglichkeiten eure Jagdquests zu konfigurieren.
Das System kann fĂŒr Oldschool, Middleschool und auch Newschool gleichermaĂen interessant sein denn je nachdem wie gut man das System konfiguriert kann es eine gute LangzeigbeschĂ€ftigung auf eurem Server darstellen sodass die Spieler wieder etwas zu tun haben wenn sich die Belohnungen lohnen!
Im Paket sind die JagdauftrĂ€ge nahezu .de Like konfiguriert, das heiĂt von Level 1 bis Level 90 sind die selben Monster zu töten wie sie im .de Wiki stehen.
Die Belohnungen sind an .de angelehnt sind aber auch zum teil aus meinen eigenen Ideen herraus eingestellt.
NatĂŒrlich ist dies einfach Ă€nderbar und an eure WĂŒnsche angepasst!
Das System ist in Python & C++ geschrieben.
Das System nutzt Questflags, es werden demnach keine SQL Querys ausgefĂŒhrt vom System-Code selbst.
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Hallo hallo,
Das neuste Werk ist vollendet!
Es geht hier um ein Teleportations-Panel fĂŒr jeden Spieler. Warpring-Quests in 2021? NEIN DANKE!
Mit diesem System erhaltet ihr ein attraktives GUI zum Teleportieren, inklusive kleinem "Slider" Effekt in der rechten Zeile.
Ihr erhaltet ausserdem eine Menge fertiger Map-Vorschau Bilder inkl. vorgefertigte PSD um neue Maps mit der gleichen Optik einzufĂŒgen.
Die Konfigurationen sind Ă€usserst einfach umgesetzt und machen es fĂŒr jeden leicht verstĂ€ndlich.
Der Serverpart ist dafĂŒr auch ausnahmsweise mal ĂŒber Quest umgesetzt da die Tabellenstrukturen in LUA deutlich ĂŒbersichtlicher und einfacher zu verstehen sind.
UPDATE 27.11.2021 - V1.5
- Es sind nun 3 bis 6 Tabs sehr simpel und einfach frei einstellbar -
- Die Scrollfunktion wurde komplett ĂŒberarbeitet und erlaubt smootheres Scrollen -
- Es wird nun das Item-ToolTip angezeigt beim Hovern ĂŒber die anzeige des benötigten Items -
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Folgende Sachen könnt ihr in diesem Panel einstellen:
- Auf wunsch eine Mapbeschreibung -
- Den Namen des Bossmonsters in der jeweiligen Map anzeigen lassen -
- Mindestlevel -
- Maximallevel -
- Yangkosten -
- Itemkosten inkl. Itemmenge -
Ich wiederhole nochmal, all die Sachen sind sehr einfach zu konfigurieren, jeder bekommt das hin!
!!! Ich erstelle euch KEINE neuen Bilder fĂŒr eure Maps !!!
Diese mache ich immer ĂŒber den World Editor mit Nebel an in einer schönen Position, fĂŒr den Rest gibts eine vorgefertigte .PSD