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Da weiterhin meine Zeit eng ist sind alle Einbau-Preise teurer geworden.
Wenn ihr ein System mit Einbau erwerben wollt, kann es zu einer längeren Wartezeit kommen!
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Für direkte Fragen oder Bestellungen kontaktiert mich bitte auf Discord
Aslan#9082
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Mein Discord-Kanal ist dafür da damit ihr euch gegenseitig bei Problemen helfen könnt! Nutzt diesen bitte auch, mein Tag hat nur 24std. !
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BIOLOGIST SYSTEM
Das BIOLOGIST SYSTEM ist nun da!
Leicht angeteasert mit sehr guter Rezention stelle ich euch mein aktuelles größere Projekt vor!
Wie man eventuell mitbekommen hat, ich bin ein Oldschool liebhaber. Und was darf auf einem guten Oldschoolserver (und auch Middleschool) nicht fehlen? Die Biologen Quests!
Es gibt bereits ein paar aufm Markt, aber denen werden meinen Ansprüchen nicht gerecht, deshalb entwickelte ich ein System mit einem übersichtlichen aber vollwertigem Design. Überzeugt euch selbst!
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Funktionen im Überblick
• Einfach zu konfigurierende Liste der Missionen •
• NPC-Target welches ermöglicht das beim NPC das Interaktionsmenü geöffnet wird •
• Direkte Teleportation zum aktuellen Missions-NPC •
• Übersicht der Anzahl abzugebenden Items sowie der verbleibenden Zeit •
• Mosterliste mit Render-Target System •
• Elixier des Forschers kann genutzt werden um die Chancen zu erhöhen •
• Akzelerator kann genutzt werden um die Zeit zu reduzieren bis zur nächsten abgabe •
• 2 Arten Boni zu erhalten. Zum einen alle auf einmal, zum anderen eine Auswahl der Boni (Lv92/Lv94) •
• Anzeige des ausgewählten Bonus bei Missionen mit auswählbaren Boni •
• ADMINPANEL MODUL •
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GIFS
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Das Modul zu meinem Modularen Adminpanel:
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Das RARITY SYSTEM ist einzigartig!
Dieses Rarity System veräntert die Basiswerte statt eine Raritätsstufe nach den Boni zu vergeben.
Es gibt 5 Raritätsstufen = [ Normal | Selten | Mystisch | Episch | Legendär ]
Im System werden die Standartausrüstung berücksichtig.
• Waffen •
• Rüstungen •
• Schilde •
• Schuhe •
• Ohrringe •
• Halskette •
• Armband •
• Helm •
Die Raritätsstufe wird zufällig beim Droppen ausgelost.
Mit der jeweiligen Raritätsstufe wird der Standartbonus um einen gewissen Prozentsatz erhöht!
•Bei Waffen wird Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit erhöht •
•Bei Rüstungen die Verteidigung •
•Bei Schmuck die jeweiligen Boni des Schmucks •
Um direkt zu erkennen welche Raritätsstufe gedroppt wurde ist der Itemname auf dem Boden mit der jeweiligen Farbe gekennzeichnet.
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Bilder sagen mehr als 1000 Worte:
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Um auch im Chat direkt erkenntlich zu machen werden auch dort die Raritätsfarben.
Hat ein Item nun mindestens einen Bonus so sind vorne und hinten 2 Punkte eingefügt.
Beispiel:
Item ohne Bonus = [Schwert+9]
Item mit Bonus = [•Schwert+9•]
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!! INFO !!
Das System zieht sich durch sämtliche Serverdateien. Es ist also davon auszugehen dass mögliche Anpassungen an euren Files vorgenommen werden muss wie zb auch an bereits implementierte Systeme. Das Item hat intern immer seine Raritätsstufe, es geht in erster Linie darum diese auch anzeigen zu lassen. Das HowTo zum System umfasst insgesamt knapp 100 Defines im Source. Bitte haltet mit mir vorher rücksprache bei Interesse am System!
Generell ist zu sagen man kann mit der Basis dieses Systems noch eine menge mehr anstellen bei genug Fantasie.
Zu diesem System gibt es keinen Einbauservice da das meiste aus einfachen Copy&Paste aktionen besteht
Fragen können natürlich bei Problemen gerne gestellt werden.
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Was ist neu in Version 2.0?
Ich habe im prinzip das ganze System nochmals umgekrempelt und 80% neu geschrieben. Zusätzlich habe ich natürlich ein paar neue dinge eingebaut, umgebaut, verbessert und entbuggt. Das System ist nun komplett .de like mit einer ausnahme. Es gibt keine Pet-Spezialisierungen. Ok und die 3 Boni sind immernoch TP, ATK und DEF. Ansonsten ist nun alles .de like oder besser. Konfigurationen sind viel übersichtlicher, man hat wesentlich mehr optionen und alles ist insgesamt einfacher. Die kompletten Einstellungsmöglichkeiten ohne den Code ändern zu müssen seht ihr weiter unten.
Neue Features
- Der komplette LUA Part ist weg, das System ist nur noch C++ und Python
- P3NG3R 's Slot Marking System ist nun mit dem Petsystem kompatibel und implementiert.
- Die 3. Pet-GUI Seite zum wiederbeleben mit Göttliche Proteinhappen der Pets wurde implementiert.
- Pets altern nicht mehr wenn sie gestorben sind.
- Komplett neue Fütterungs Fenster mit Futter-Informationen gecoded.
- Die Futterfenster können nun mit Rechtsklick aus dem Inventar gefüllt werden.
- Info GUI implementiert was man zum Evolutionieren braucht.
- Es ist möglich Items einzustellen die einen Prozentualen Wert an Item-EXP geben.
- Pets vergrößern sich oder ändern ihren Skin ohne es neu rufen zu müssen
- Neue Pets sind schnell eingefügt. Uvm.
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Noch ein paar Informationen in Wort und Schrift:
- Im gegensatz zum Original sind bei diesem System die 3 Standart Boni TP Bonus, Angriffswert und Verteidigung. Im original ist es TP Bonus, Verteidigung und MP Bonus. Wenn gewünscht kann dies gerne wieder geändert werden.
- Pettypen werden bereits beim Ausbrüten vergeben. Diese kann man nach dem Brüten durch einen Pet-Bestimmungsorb erfahren. Je nach Pettyp wird also seit beginn an beim Leveln und den Werteverbesserungen dieser Berücksichtigt. Die Bonuswerte können einfach angepasst werden.
- Skillslots für Pets werden aktuell nach jeder Evolution jeweils einer Freigeschaltet. Sofern ihr es so wie auf .de haben wollt passe ich euch es gerne an, das war meine Idee und habe sie erstmal so umgesetzt.
- Man kann "Special-Pets" einfach einfügen die bereits ab dem Brüten höhere Werte haben und auch bei den Pettypen berücksichtigt werden.
- Pet-Spezialisierungen auf Skills besitzt das System aktuell nicht, je nach nachfrage setze ich dies jedoch um da ich es für mich nicht brauche
- Fertigkeiten die vom Typ Aktiv sind werden bei bestimmten Situationen selbst eingesetzt. Wenn das Pet diese einsetzt wird dies durch Spezialeffekte untermalt.
- In Transportboxen altert das Pet nicht, die Laufzeiten der Transportboxen können beliebig über die Configs angepasst werden.
- Wenn die Transportbox abgelaufen ist so muss das Pet erst in eine neue Transportbox umgesiedelt werden bevor es entnommen werden kann.
- Der Alterungsbonus wurde ebenso umgesetzt, dieser ist über die Configs konfigurierbar in die Tage bis zum nächsten Bonus sowie die Maximalen intervalle. Bsp wie auf .de -> Das Pet ist 1100 Tage alt, würde also 11 mal einen Alterungsbonus bekommen. Auf .de werden glaube ich maximal 8 Alterungsboni verteilt. Also hätte man ab 800 Tagen Pet Alter bereits ein Maximales Pet für den Alterungsbonus. In diesem System kannst du nun selbst über die Configs die Tage je Alterungsbonus einstellen (.de bei je 100 Tagen) sowie die Intervalle (.de bei 8 mal). So könnte man zb. alle 30 Tage einen Alterungsbonus vergeben und nach 10x den cap setzen. Also hätte man nach 300 Tagen ein Pet mit maximalem Alterungsbonus.
####### CONFIG-EINSTELLUNGEN #########
Download as file: Bitte melden Sie sich an, um diesen Anhang zu sehen.
- #define GROWTH_PET_BORN_COST 100000
- #define GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS 7
- #define GROWTH_PET_TRANSPORTBOX_DURATION_DAYS 30
- #define NEW_PET_AGE_MAX_BONUS_TIMES 15
- #define NEW_PET_AGE_GIVE_BONUS_EVERY_DAYS 7
- // Is Equipt items like experience ring, your pet earn 50% more experience
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_1 72069
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_2 72070
- #define NEW_PET_EXP_RING_ITEM_3 72071
- enum {
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK = 0, // 0 = No change | 1 = Change at Level | 2 = Change at Evo
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK_AT_LEVEL = 80,
- GROWTH_PET_CHANGE_LOOK_AT_EVO = 3,
- };
- // ---------------------------------------------------------------------------------------- //
- #define PET_MAX_NUM 13
- #define PET_SKILL_MAX_NUM 23
- #define PET_SKILL_MAX_LEVEL 20
- #define SPECIAL_BORN_PETS_MAX_NUM 1
- #define FEED_SLOT_MAX_NUM 20
- #define REVIVE_SLOT_MAX_NUM 10
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetTable {
- DWORD dwEggVnum;
- DWORD dwSealVnum;
- DWORD dwMobVnum[2];
- DWORD dwBornAttr[3][2];
- DWORD dwBornLifetime[2];
- const char * szSpawnEffectFile;
- };
- const SPetTable PetListTable[PET_MAX_NUM] =
- {
- { 55401, 55701, { 34041, 34042 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item1.mse"}, // Monkey
- { 55402, 55702, { 34045, 34046 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item2.mse"}, // Spider
- { 55403, 55703, { 34049, 34050 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item3.mse"}, // Razador
- { 55404, 55704, { 34053, 34054 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item4.mse"}, // Nemere
- { 55405, 55705, { 34036, 34037 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item5.mse"}, // Blue Dragon
- { 55406, 55706, { 34064, 34065 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, "d:/ymir work/effect/etc/buff/buff_item6.mse"}, // Mini Meley
- { 55407, 55707, { 34073, 34074 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Normal Azrael
- { 55408, 55708, { 34075, 34076 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Moppelchen
- { 55409, 55709, { 34080, 34081 }, {{ 1 , 23 }, { 1 , 20 }, { 1 , 20 }}, {1, 14}, ""}, // Baashido
- { 55410, 55710, { 34082, 34083 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Nessi
- { 55411, 55711, { 34047, 34048 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Exedyars Brut
- { 55412, 55712, { 34077, 34078 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Zorniger Mini-Alastor
- { 55413, 55713, { 34165, 34166 }, {{ 25 , 40 }, { 25 , 40 }, { 25 , 40 }}, {1, 14}, ""}, // Baby Kommandant
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetAttrTable {
- DWORD dwHPJumpPerLv;
- DWORD dwHP[2];
- DWORD dwATKJumpPerLv;
- DWORD dwATK[2];
- DWORD dwDEFJumpPerLv;
- DWORD dwDEF[2];
- };
- const SPetAttrTable PetTypeAttrTable[9] =
- {
- { 0, { 0 , 0 }, 0, { 0 , 0 }, 0, { 0 , 0 }}, // None
- { 6, { 1 , 5 }, 8, { 1 , 2 }, 6, { 1 , 2 }}, // Typ 1
- { 5, { 2 , 3 }, 7, { 2 , 3 }, 4, { 2 , 3 }}, // Typ 2
- { 6, { 3 , 7 }, 8, { 1 , 3 }, 6, { 1 , 3 }}, // Typ 3
- { 5, { 3 , 4 }, 7, { 3 , 4 }, 4, { 3 , 4 }}, // Typ 4
- { 6, { 4 , 9 }, 8, { 2 , 4 }, 6, { 2 , 4 }}, // Typ 5
- { 5, { 5 , 6 }, 7, { 4 , 5 }, 4, { 4 , 5 }}, // Typ 6
- { 4, { 4 , 10}, 5, { 3 , 7 }, 4, { 3 , 7 }}, // Typ 7
- { 3, { 6 , 8 }, 4, { 5 , 7 }, 3, { 5 , 7 }}, // Typ 8
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetEvoTable {
- DWORD dwLevel;
- DWORD dwUpgradeType; // 0 = You cannot level up without an Evo upgrade | 1 = You can Upgrade Evo later
- DWORD dwItemVnum[GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS];
- DWORD dwItemCount[GROWTH_PET_EVO_MAX_ITEMS];
- };
- const SPetEvoTable PetEvoTable[GROWTH_PET_MAX_EVO] =
- {
- { 40, 0, { 55003, 30058, 30073, 30075, 30017, 30074, 30088 }, { 10, 10, 10, 10, 5, 5, 5 }}, // Evo 0 -> 1
- { 80, 0, { 55004, 27994, 30035, 30089, 30031, 30011, 30080 }, { 10, 2, 10, 10, 10, 10, 5 }}, // Evo 1 -> 2
- { 81, 1, { 55005, 30083, 27992, 27993, 30086, 30077, 30550 }, { 10, 10, 2, 2, 10, 10, 5 }}, // Evo 2 -> 3
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetSpecialItemExpTable {
- DWORD dwItemVnum;
- DWORD dwEvolution;
- DWORD dwGivePercent;
- };
- const SPetSpecialItemExpTable PetSpecialItemExpTable[8] =
- {
- // Leckerli (20%)
- { 55028, 0, 20},
- { 55028, 1, 20},
- { 55028, 2, 20},
- { 55028, 3, 20},
- // Leckerli+ (100%)
- { 55031, 0, 100},
- { 55031, 1, 100},
- { 55031, 2, 100},
- { 55031, 3, 100},
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- struct SPetSkillTable {
- DWORD dwBook;
- DWORD dwAffect;
- bool bIsActiveSkill;
- DWORD dwCooltime;
- DWORD dwLevelValue[PET_SKILL_MAX_LEVEL];
- };
- const SPetSkillTable PetSkillTable[PET_SKILL_MAX_NUM+1] =
- {
- { 0, 0, 0, 0, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }}, // None
- { 55010, POINT_RESIST_WARRIOR, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 1 Resist Warrior
- { 55011, POINT_RESIST_SURA, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 2 Resist Sura
- { 55012, POINT_RESIST_ASSASSIN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 3 Resist Assassin
- { 55013, POINT_RESIST_SHAMAN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 4 Resist Shaman
- { 55014, POINT_RESIST_WOLFMAN, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 11, 12 }}, // 5 Resist Lycan
- { 55015, POINT_ATT_GRADE_BONUS, 0, 0, { 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 10 }}, // 6 Beserker
- { 55016, POINT_RESIST_MAGIC_REDUCTION, 0, 0, { 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11, 11, 12 }}, // 7 Anti Magic
- { 55017, POINT_CASTING_SPEED, 0, 0, { 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12, 12, 13, 14, 14, 15, 15, 16, 16, 17, 17, 17 }}, // 8 Haste (Skill Cooldown reduce)
- { 55018, POINT_PENETRATE_PCT, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9 }}, // 9 Drill
- { 55019, 4, 1, 300, { 500, 750, 900, 1280, 1560, 1800, 2010, 2370, 2720, 3050, 3590, 4270, 4780, 5950, 7200, 8540, 10320, 12400, 15600, 20000 }}, // 10 Restoration
- { 55020, POINT_STEAL_HP, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 }}, // 11 Vampirism
- { 55021, POINT_STEAL_SP, 0, 0, { 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6 }}, // 12 Spiritualism
- { 55022, POINT_BLOCK, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11, 12 }}, // 13 Bulwark
- { 55023, POINT_REFLECT_MELEE, 0, 0, { 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 8 }}, // 14 Reflection
- { 55024, POINT_GOLD_DOUBLE_BONUS, 0, 0, { 5, 10, 15, 20, 25, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 67, 72, 77, 82, 87, 92, 97, 103 }}, // 15 Yang Drop
- { 55025, POINT_BOW_DISTANCE, 0, 0, { 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6 }}, // 16 Bow-Range Bonus
- { 55026, 11, 1, 600, { 10, 12, 15, 19, 22, 26, 31, 38, 45, 54, 60, 66, 73, 80, 88, 97, 108, 120, 133, 150 }}, // 17 Immortal
- { 55027, 6, 1, 150, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }}, // 18 Panacea
- { 55034, POINT_POTION_BONUS, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20 }}, // 19 Master Brew
- { 55035, POINT_ATTBONUS_MONSTER, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9, 10, 12, 15 }}, // 20 Monster Hunter
- { 55036, POINT_MALL_EXPBONUS, 0, 0, { 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20 }}, // 21 Eagle Eyes
- { 55037, POINT_KILL_HP_RECOVERY, 0, 0, { 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }}, // 22 Life Drain
- { 55038, 6, 1, 150, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }}, // 23 Featherlight
- };
- // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- const DWORD Pet_SKill_TablePerc[5][21] =
- {
- { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, // None
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 24, 27, 30, 33, 35, 38, 41, 44, 46, 49, 52, 55 }, // 10 Restoration
- { 0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, 20, 23, 25, 27, 30, 32, 35, 37, 40, 42, 45, 47, 50 }, // 17 Immortal
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 25, 27, 30, 33, 36, 38, 41, 44, 47, 50, 52, 55 }, // 18 Panacea
- { 0, 2, 5, 8, 11, 13, 16, 19, 22, 25, 27, 30, 33, 36, 38, 41, 44, 47, 50, 52, 55 }, // 23 Featherlight
- };
####### BILDER / GIFS #########
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Hiermit stelle ich dir nun mein Buff-NPC-System vor!
Ich bin Oldschool liebhaber, finde es jedoch immer nervig ein zweites Fenster offen haben zu müssen um eine Buff-Schami rumzuschleppen.
Deswegen habe ich mich entschlossen ein System zu erstellen welches im prinzip allen Ansprüchen für einen Oldschool-Server gerecht wird. (Natürlich auch für Middle und Newschool)
Somit besitzt dieses System nahezu alle funktionen die ein Spielergesteuerten Buff-Character hat.
_______________________________________________
Kurze Stichpunkte:
- selbstverständlich Levelbar
- Fertigkeiten bis 20 mit Skillpunkte (wahlweise direkt von 17 auf M)
- Fertigkeiten M1 bis G1 wahlweise mit Techstufen
- Status INT erhöht sich bei jedem Bubble-UP
- Namensänderung möglich
- Geschlechtsänderung möglich
- Fertigkeiten zurücksetzen möglich
_______________________________________________
- #define ENABLE_ASLAN_BUFF_NPC_SYSTEM
- #ifdef ENABLE_ASLAN_BUFF_NPC_SYSTEM
- // You can Deactivate or Activate this
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SUMMON_LEVEL_CAP
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SKILL_17_TO_M
- #define ASLAN_BUFF_NPC_USE_SKILL_TECH_LEVEL
- #define ASLAN_BUFF_NPC_ENABLE_EXPORT
- #define ASLAN_BUFF_NPC_ENABLE_EXPORT_COST
- // Config values ( !!! no deactivate this defines !!! )
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_LV 99
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_LV_CAP 30 // is active ASLAN_BUFF_NPC_USE_SUMMON_LEVEL_CAP -> Maximum cap where you can call the buff. ( 0 = you can call to your own level )
- #define ASLAN_BUFF_NPC_START_INT 4
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MAX_INT 140
- #define ASLAN_BUFF_NPC_MIN_HP_PERC_USE_SKILL_HEAL 30
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_1 72001
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_2 72002
- #define ASLAN_BUFF_EXP_RING_ITEM_3 72003
- #endif
Wenn man das Siegel mit rechtsklick öffnet erscheint ein Fenster um sein Schamane zu konfigurieren.
Das Siegel verschwindet danach und der Schamane ist an euer Spieler gebunden. Ihr braucht dann kein Item mehr zum Rufen oder Wegschicken.
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Wie erwähnt ist nach dem Benutzen des Siegels der Schamane an deinen Character gebunden. Du kannst ihn jedoch auch exportieren (optional via define).
Um den Schamanen zu exportieren muss das Equipment aus Seite 1 entfernt werden.
Beim exportieren werden aktuelle Techstufen gelöscht. Das bedeutet wenn man eine Fertigkeit von M10 auf G1 lesen will benötigt man 10 Bücher, hat man bereits 5 gelesen wird dies zurückgesetzt und man brauch nach dem erneuten Importieren wieder 10 bücher.
Zusätzlich kostet das Exportieren je nach Level Yang (optional via define). Dies soll verhindern dass man mehrere Schamanen hat die je 1 Skill über M haben und dann hin und her wechselt um am einfachsten stärkere Buffs zu bekommen.
Nach dem Export werden die wichtigsten Informationen auf ein Siegel-Item gespeichert und du erhälst alle nötigen Informationen via Item-Tooltip:
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Der Schamane erhält für Ihr eigenes Level und dem Level des getöteten Monsters die berechneten Erfahrungspunkte. Diese Erfahrungspunkte werden nicht von dir selber abgezogen.
Bei jedem Bubble-UP wird dem Schamanen automatisch ein Intelligenzpunkt hinzugefügt.
Bei jedem Level-UP erhält der Schamane einen Fertigkeitspunkt
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Du kannst den Schamanen mit Rüstungen, Kostümen, Waffen und Haaren ausstatten. Diese sind jedoch rein Optisch und geben dir keinen direkten Bonus.
Zusätzlich kann man in dem linken oberen Slot Erfahrungsringe setzen. Die Zeit der Erfahrungsringe läuft nur ab wenn dein Schamane aktiv und gerufen ist.Es wird dabei das Schamanen-Level und das Geschlecht berücksichtigt.
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Die Fertigkeiten können wie bei einem echten Character erhöht werden.
Bis M1 mit Fertigkeitspunkten (define für direktes springen von 17 auf M1)
Bis G1 mit Fertigkeitsbüchern (define für nutzung der Techstufen - 55 Bücher)
Bis P mit Seelensteine (Bei Seelesteine fallen statt Rangpunkte Yangkosten an)
Für Bücher werden nicht zwangsweise Exorzismus-Schriftrollen und Konzentriertes Lesen gebraucht.
Für Seelensteine ist das nutzen von Exorzismus-Schriftrollen erforderlich, Konzentriertes Lesen optional.
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Für das ändern des Namens oder des Geschlechts wird das jeweilige Item in dem vorgesehenen Slot benötigt.
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Die Fertigkeiten können mit dem dafür vorgesehen Item im vorgesehenen Slot zurückgesetzt werden. Dabei kannst du in einem kleinen Popup Fenster auswählen welches du zurücksetzen möchtest.
Es wird dir je nach Auswahl angezeigt, wie viele Fertigkeitspunkte du zurück erhälst. Mehr als 17 bekommt man jedoch nicht zurück.
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Guten Tag!
Eigentlich sollte das Projekt nur ne schnelle Nummer für ein bekannten sein, ich sollte das Public-System entbuggen und gut ist.
Aber irgendwie hatte ich doch zu viele Ideen wie man das am besten umsetzen könnte.. Nunja dann wurde da doch ein größeres Projekt draus. Ein ungewolltes Kind sozusagen.
Was kann mein Ultra Extended Super Mega Battle-Pass? Ich glaube eine Liste ist da angebracht im vergleich zum Public-System
Feature | Public | This |
---|---|---|
3 Kategorien (Normal, Premium, Event) | NEIN | JA |
Battle-Pass Fenster kann immer geöffnet werden (auch nach beendeter Season) | NEIN | JA |
Automatische Battle-Pass Season Syncronisation | NEIN | JA |
Etliche Seasons im vorraus Planbar | NAJA | JA |
Performantes UI (alles in einer Textur) | NEIN | JA |
Zeitanzeigen der Seasons inkl. Timebar | NEIN | JA |
Anzahl der Missionen | 16 | 22(*2) |
Missions-Art können doppelt in einer Season vorkommen | NEIN | JA |
Missionen brauchen nicht zwangsweise eine Condition (etwas bestimmtes tun) | NEIN | JA |
Rankliste ist immer aktuell (MySQL Query inkl. Timer für nächste Abfrage um MySQL + Server nicht zu überlasten) | NEIN | JA |
Effekte inkl Sounds nach abgeschlossener Mission & Season | NEIN | JA |
Battle-Pass Season Zeit über UNIX (sehr einfache und schnelle konfiguration) | NEIN | JA |
Season-Name wird vom Server über LC_TEXT an Client weitergegeben (Client Patch für neue Season nicht nötig!) | NEIN | JA |
GM-Command -> Globale Informationen Abrufen |-| Missionsfortschritt setzen |-| Premium Zugang aktivieren | NEIN | JA |
Cash-Gen Potential | 20/100 | 99/100 |
################## ACHTUNG SPOILER ##################
Optionale Contition heißt dass ihr da keinen Wert angeben müsst, dann Zählt er zb Jedes Monster bei einem Kill oder jedes Item beim Verkauf statt nur ein bestimmtes.
Mission | Missionsbeschreibung | Optionale Condition |
---|---|---|
KILL_MONSTER | Töte Monster | MonsterVnum |
KILL_PLAYER | Töte Spieler | Gegner Mindestlevel |
DAMAGE_MONSTER | Erreiche einen Gesamtschaden an Monster (kein 1hit Schaden!) | MonsterVnum |
DAMAGE_PLAYER | Erreiche einen Gesamtschaden an Spielern (kein 1hit Schaden!) | Gegner Mindestlevel |
BP_ITEM_USE | Benutze Items | Item Vnum |
BP_ITEM_SELL | Verkaufen an die NPCs Items | Item Vnum |
BP_ITEM_CRAFT | Crafte dir Items | Item Vnum |
BP_ITEM_REFINE | Verbessere Items | Item Vnum |
BP_ITEM_DESTROY | Zerstöre ein Item aus dem Inventar oder beim Schmied | Item Vnum |
BP_ITEM_COLLECT | Erbeute Items (oder beim Erzabbau) | Item Vnum |
FISH_FISHING | Angle Fische | Fisch Item Vnum |
FISH_GRILL | Grille Fische | Fisch Item Vnum |
FISH_CATCH | Töte Fische | Fisch Item Vnum |
EXP_COLLECT | Sammle Erfahrungspunkte | Monster Vnum |
YANG_COLLECT | Sammle Yang (manuelles & automatisches aufheben) | Map Index |
GUILD_PLAY_GUILDWAR | Spiele Gildenkriege | Gildenkrieg Typ (Flagge etc) |
GUILD_SPENT_EXP | Spende an eine Gilde EXP | --------- |
GAYA_CRAFT_GAYA | Crafte dir aus Schmucksteinen Gaya | --------- |
GAYA_BUY_ITEM_GAYA_COST | Kaufe im Gayashop Items für einen bestimmten Wert (Summe wird zusammengerechnet) | --------- |
PET_ENCHANT | Verzaubere dein Pet (kompatibel: Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.) | Mindest-Pet-Typ |
COMPLETE_DUNGEON | Beende einen Dungeon erfolgreich | Dungeon Typ |
COMPLETE_MINIGAME | Beende ein Minigame (Schnapp den König, Okey Karten etc. -> Wenn vorhanden) | Minispiel Typ |
Wie ihr seht... es sollte kaum noch Wünsche offen lassen!
Was gibts sonst noch zu sagen? Ich denke die Bilder und Gifs sagen noch weiteres aus
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################## ACHTUNG SPOILER ##################
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Hallo Metin2 Community,
meine neuste Kreation nennt sich Hunting System und ersetzt die Jagdquests wie man sie von den offiziellen Servern kennt.
Aber jetzt ist schluss mit den langweiligen Questlösungen für Jagdaufträge! Mit diesem System erhaltet ihr ein kompaktes GUI und einer Menge Möglichkeiten eure Jagdquests zu konfigurieren.
Das System kann für Oldschool, Middleschool und auch Newschool gleichermaßen interessant sein denn je nachdem wie gut man das System konfiguriert kann es eine gute Langzeigbeschäftigung auf eurem Server darstellen sodass die Spieler wieder etwas zu tun haben wenn sich die Belohnungen lohnen!
Im Paket sind die Jagdaufträge nahezu .de Like konfiguriert, das heißt von Level 1 bis Level 90 sind die selben Monster zu töten wie sie im .de Wiki stehen.
Die Belohnungen sind an .de angelehnt sind aber auch zum teil aus meinen eigenen Ideen herraus eingestellt.
Natürlich ist dies einfach änderbar und an eure Wünsche angepasst!
Das System ist in Python & C++ geschrieben.
Das System nutzt Questflags, es werden demnach keine SQL Querys ausgeführt vom System-Code selbst.
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Hallo hallo,
Das neuste Werk ist vollendet!
Es geht hier um ein Teleportations-Panel für jeden Spieler. Warpring-Quests in 2021? NEIN DANKE!
Mit diesem System erhaltet ihr ein attraktives GUI zum Teleportieren, inklusive kleinem "Slider" Effekt in der rechten Zeile.
Ihr erhaltet ausserdem eine Menge fertiger Map-Vorschau Bilder inkl. vorgefertigte PSD um neue Maps mit der gleichen Optik einzufügen.
Die Konfigurationen sind äusserst einfach umgesetzt und machen es für jeden leicht verständlich.
Der Serverpart ist dafür auch ausnahmsweise mal über Quest umgesetzt da die Tabellenstrukturen in LUA deutlich übersichtlicher und einfacher zu verstehen sind.
UPDATE 27.11.2021 - V1.5
- Es sind nun 3 bis 6 Tabs sehr simpel und einfach frei einstellbar -
- Die Scrollfunktion wurde komplett überarbeitet und erlaubt smootheres Scrollen -
- Es wird nun das Item-ToolTip angezeigt beim Hovern über die anzeige des benötigten Items -
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Folgende Sachen könnt ihr in diesem Panel einstellen:
- Auf wunsch eine Mapbeschreibung -
- Den Namen des Bossmonsters in der jeweiligen Map anzeigen lassen -
- Mindestlevel -
- Maximallevel -
- Yangkosten -
- Itemkosten inkl. Itemmenge -
Ich wiederhole nochmal, all die Sachen sind sehr einfach zu konfigurieren, jeder bekommt das hin!
!!! Ich erstelle euch KEINE neuen Bilder für eure Maps !!!
Diese mache ich immer über den World Editor mit Nebel an in einer schönen Position, für den Rest gibts eine vorgefertigte .PSD