Hallo,
ich habe lange überlegt ob ich dieses How-To machen soll oder nicht. Letzendlich ist bald Weihnachten und ich habe gute Laune.
Ich habe mich in letzter Zeit etwas mit der funktion Aniimage beschäftigt und ein paar erkenntnisse gezogen wie denn nun am besten AniImage nutzbar ist. Man kennt villeicht das Problem dass wenn man eine AniImage funktion nutzt mit vielen einzelnden Frames, dann laggt es ein moment, je nachdem wie viele Frames man nutzt. Die Lösung ist ebenso simpel wie genial! Man packt einfach jeden Frame in eine einzelnde Datei. Ich nutze da immer .dds, könnte allerdings auch mit .png funktionieren, das hab ich tatsächlich noch nicht ausprobiert da bei mir .dds bereits eine gute lösung ist und super funktioniert. Und wie kann man jetzt aus einer Datei eine Animation nutzen? Natürlich mit .sub datein. In diesen werden die Koordinaten eingetragen von wo bis wo das Image geht.
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Beispielsweise meine eigens erstellte Slot-Broke Animation für mein Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
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Die .dds File sieht in photoshop so aus (Die Roten Balken dienen hier als abgrenzung des Bildes und zur genauen Positionierung, diese werden beim Speichern entfernt!)
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Abspeichern könnt ihr es in verschiedenen arten. Je nachdem wie die Qualität sein muss könnt ihr das Bild auch in ein nicht so Qualitativ Hochwertiges format speichern.
Hier mal die 3 für mich bedeutsamen Formate:
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DXT1 = Speichert das Bild in einer minderen Qualität, sollte aber für sehr Große Bilder mit vielen Frames ohne Alphakanal genutzt werden da hier wirklich im vergleich die Dateigröße stark minimiert ist
DXT5 = Das für mich Optimalste für Animationen die ein Alphakanal haben. Die Bildqualität ist Gut und die Dateigröße ist bei kleinen aber vielen Frames hervorragend.
8.8.8.8 = Die Bildqualität ist in meinen augen verlustfrei, auch Alphakanl möglich. Jedoch ist dieses Format von der Dateigröße etwas Suboptimal.
Hier nochmal paar Einstellungen
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Compression Quality kann ruhig auf Highest gestellt werden bei allen 3 Formaten und die MIP Map Generation kann bei GUI Texturen ausgeschaltet sein. Das spart nochmal ein bisschen an der Dateigröße.
Wer das Profi NVIDIA DDS Plugin für Photoshop nutzt kann da noch ein wenig mehr raus holen, das hab ich aber bei mir leider nicht. Villeicht stellts ja hier jemand zur verfügung
Alles in allem müsst ihr da selber mal bisschen rumprobieren.
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Da das aber eine Mühselige Arbeit ist für jeden frame eine .sub anzulegen habe ich mir kurzerhand ein Framebuilder erstellt. Dieser erledigt die Aufgabe für dich mit ein paar simplen einstellungen.
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File Name = Hier wird wie zu sehen der Name des Bildes eingetragen
Frames Start/End = von welchem Frame bis zu welchem Frame die Animation in diesem Bild geht (nützlich wenn man doch viele Frames hat und diese in 2-3 Bildern splittet)
Version = Version 1.0 steht dafür dass der Client sich die ImageFile immer aus "d:/ymir work/ui/" holt, Version 2.0 bedeutet dass die ImageFile aus dem Ordner geladen wird wo auch die .sub sich befindet
Frames in Line = Wie viele Frames nach unten und nach rechts in diesem Bild gehen. In meiner Animation oben zu sehen haben wir 5 x 6 Frames in diesem Bild
Image Size = Hier muss angegeben werden wie breit und hoch jeder Frame ist
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Beachtet auch eure Ramauslastung wenn ihr große Animationen nutzt die auch ne pro Frame ziemlich groß ist. Von kleinen Animationen mit 30 Frames für meine Broke-Slot Ani ist es kein Problem, die ganze animation ist 188 KB groß ist also kein Problem. Der 32 Bit Client kann (zumindest bei mir) nur 4GB Ram nutzen. Wobei eigentlich 32Bit Programme nur 2GB Ram nutzen könnten?! Oder gilt das nur wenn man das Programm auch auf 32bit Betriebssystem nutzt. Ach keine ahnung, übertreibts einfach nicht mit großen Animationen
Im Anhang findet ihr mein Framebuilder
Viel Spaß!
(P.s.: wenn ihr gewisse Animationen braucht ist TuoraArts.net die richtige Person!)